Resident Evil Code: Veronica # Detonado
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Detonados
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Resident Evil CODE: Veronica
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Lembre-se: Este guia apenas indica um caminho a seguir, localização de itens-chave e a resolução de enigmas, de forma a auxiliar o jogador a terminar o game. Guiá-lo durante todo o jogo, entretanto, não é nosso propósito. Sendo assim, o detonado não indica a localização de munições e itens de cura (a não ser quando necessário), além de não relatar a história do game. Muitas salas (a grande maioria delas contendo munição, itens de cura e files) serão deixadas de lado neste walkthrough, assim como a descrição de cutscenes e eventuais surpresas que o game reserva aos jogadores de primeira viagem. A idéia é que os jogadores curtam a “experiência Resident Evil” mesmo com a ajuda de um detonado.
Este guia te auxiliará a terminar o jogo executando todas as ações possíveis. Os trechos entre [colchetes], porém, não são essenciais para que se chegue ao final. O detonado foi feito baseando-se na versão Complete / X. Apesar do caminho a seguir ser exatamente o mesmo, algumas cenas citadas não estarão presentes na versão normal de Resident Evil CODE: Veronica.
Clique no Leia Mais acessar o detonado do jogo principal, dividido por fases.
Claire: Ilha Rockfort
Após as animações de início de jogo, abra o inventário e
equipe o isqueiro para poder enxergar dentro da cela. Rodrigo a abrirá para
você. Colete os itens na sala (inclusive a faca) e saia. Siga pelo corredor e
siga pelas escadas, continuando a seguir o único caminho possível pelo
cemitério. Aqui, você se encontrará pela primeira vez com os zumbis. Fuja deles
(utilize a faca para derrubá-los, se necessário) até a porta do outro lado.
Você assistirá mais uma cena, com Steve e, quando voltar ao controle de Claire,
vá pela porta em frente ao caminhão tombado.
Nesta área, suba pelos degraus e entre na cabana. Passe pela
porta imediatamente à direita e, no dormitório, colete os itens. Ao pegar a
caixa de munição ao lado da janela, os zumbis do local irão acordar. Mate-os e
pegue a M-100P no corpo do zumbi que atravessou a janela. Volte á área externa
e dê a volta na cabana, até chegar a uma porta. Continue seguindo, até a outra
porta, ignorando os zumbis que estão atrás das grades e você chegará a um longo
corredor.
Este corredor possui um detector de metais logo na entrada
e, sendo assim, você deverá deixar todos os seus objetos no depósito. Caso o
alarme seja ativado, use o controle ao lado do detector para desligá-lo. Após
fazer isso, siga até o final e você estará em uma sala com algumas munições
(que não podem ser retiradas da sala ainda). Siga pela porta e mais uma vez
você encontrará Steve. Após a conversa, cheque a mesa e pegue o “Hawk Emblem”.
Antes de sair, ative o mecanismo na parede ao lado da porta cinza, que ainda
não pode ser aberta. Não se esqueça de deixar seus objetos de metal, incluindo
o emblema, no depósito e volte à área externa, recuperando seus itens que foram
deixados na entrada.
Aperte o botão ao lado do portão de ferro para abri-lo e
diversos zumbis vão invadir o local. Mate-os e pegue o “Fire Extinguisher” e,
na jaula onde estavam os zumbis, pegue a “Padlock Key”. Agora, você deve voltar
até o cemitério, no início. Tome cuidado com os Cerberus que irão aparecer
enquanto você estiver dando a volta na cabana e, ao chegar lá, use o extintor
nas chamas que estão em volta do caminhão. Após apagá-las, colete a “Briefcase”
e, no inventário, cheque o item para abri-lo e pegar o “TG-01”, juntamente com
um file. Siga de volta ao corredor com os detectores de metal.
Novamente, guarde todos os itens de metal no depósito, menos
o “TG-01”. Siga até a outra ponta e colete o “Hawk Emblem” no depósito. De
posse de ambos, siga até a máquina do lado esquerdo e ative-a. Utilize o “Hawk
Emblem” nela e o Tg-01 ao lado, no local indicado, para obter o “Special Alloy
Emblem”. Diversos zumbis invadirão a sala. Fuja deles e saia, sem se esquecer
de seus itens deixados no início do corredor. Volte ao local onde se encontrou
com Steve pela primeira vez e use o novo Emblem na porta dupla.
Siga sempre em frente e empurre a caixa de metal,
colocando-a em cima das chamas para poder passar. Ignore o portão de metal à
direita (lembre-se dele) por enquanto, e siga em frente, até o final. Três
Cerberus estarão nesta área. Mate-os e colete o Navy Proof no chão, localize-o
pela luz verde piscando. Entre no palácio e no computador, utilize a senha NTC
0394. Suba as escadas e, pela direita, entre na porta. O primeiro baú do jogo
está localizado aqui e, se quiser, pegue o cartão que originou o código
digitado agora a pouco no chão, sob a estante em frente à porta trancada. Volte
e desça pelas escadas, passando pela porta que foi destrancada pelo computador.
Neste corredor, todas as portas estarão trancadas, com
exceção da última. Passe por ela e aperte o botão na parede, sob a formiga
dourada. Após a animação, entre na passagem aberta e pegue o “Steering Wheel”
no chão. Volte pelos corredores até chegar à entrada do palácio. Quando tentar
sair, você ouvirá os gritos de Steve. Seja rápido e volte ao local onde
encontrou o “Steering Wheel”. O jovem estará preso na passagem que foi aberta
após Claire assistir o vídeo. Para salvá-lo, cheque o computador e pressione os
botões C e E.
Volte mais uma vez ao hall e assista à animação. Após ela,
saia e siga pelo caminho à direita. Após descer as escadas, use o “Steering
Wheel” no suporte, ativando-o para revelar o submarino. Entre nele, pegue o “Side
Pack” no banco e use a alavanca para descer. Suba pela escada do submarino e
siga até o final do caminho, passando pela porta. Vá pela direita e siga em
frente, passando pela ponte de metal e pelo portão, seguindo diretamente para o
elevador em um dos cantos da sala. Utilize o console e você verá um container
bloqueando a passagem até um mecanismo na parede. Mova o guindaste para cima e
para a esquerda, para retirá-lo do local e siga até lá, ativando um elevador de
carga que estará cheio de zumbis. Após matá-los, pegue o “Biohazard Card” sobre
a caixa e volte ao portão de metal que foi ignorado no início, pouco antes da
entrada do palácio.
Após a animação com o “Gulp Worm”, siga direto para as portas
duplas. Não é necessário matar a criatura, você apenas desperdiçará balas
fazendo isso. Corra sem parar e não terá problemas. Ao entrar, suba pelas
escadas imediatamente ao lado de Claire, e siga pela porta. Pegue a “Bowgun” e
o file na mesa e, após a animação, volte ao corredor principal deste prédio.
Siga para o portão de metal e use o cartão no leitor, seguindo pelo caminho
aberto. Uma nova animação se iniciará, seja rápido para não ser baleado por
Alfred, subindo as escadas e passando pela porta de madeira. Siga em frente, a
porta cinza é uma sala do baú. [Entre e pegue o “Hemostatic” no sofá e guarde-o
por enquanto. Volte à sala anterior.] Vá pela outra porta do local.
Após mais uma animação, siga pela porta e pegue as “Submachine
Guns” no chão. Tente seguir pelas escadas e você encontrará o primeiro
Bandersnatch do jogo. Mate-o e desça, assistindo a mais um vídeo e você estará
no controle de Steve. Mate todos os zumbis da primeira sala e siga em frente,
matando todos os monstros que ver. O caminho é basicamente linear, você passará
por uma sala om um grande ventilador no chão e, após ela, estará em uma ponte
de metal, onde verá mais uma animação.
De volta com Claire, siga-o e veja mais um vídeo. Quando
puder, siga pela porta simples ao lado de Steve. Mate os zumbis e siga pela
outra porta, pegando o “Eagle Plate”. Volte ao local onde está Steve e siga
pelas portas duplas. Tome cuidado com os Cerberus aqui e siga pela única porta.
Você estará de volta na área externa. Tome cuidado com o Gulp Worm e mais uma
vez siga pelas portas duplas, voltando ao hall deste edifício. Reabra o portão
de metal ao final do corredor com o “Biohazard Card” e siga em frente até a
área onde Alfred tentou atirar em você. Use o “Eagle Plate” no suporte no
centro da plataforma para pegar o “Emblem Card”. Desça novamente pelas escadas
e desça pela escada atrás do portão, próximo ao incêndio. Use o “Emblem Card”
para abrir a grade e você estará de volta em uma das áreas pelas quais passou
com Steve. Siga pelas escadas à esquerda e abra as grades com o cartão para
pegar a “Grenade Launcher”. Volte para a sala anterior e siga para o outro
lado, até o elevador, escolhendo o andar “2F”.
Logo em frente, use o “Emblem Card” no leitor para revelar
uma sala de controle. Destranque a porta a direita e siga para o computador,
coletando o “Army Proof”. Use o equipamento e você estará controlando uma
câmera de segurança. Use o zoom no quadro vermelho na parede e você enxergará o
código 1126. Lembre-se dele e saia pela porta que você acabou de destrancar.
Você estará de volta ao local no qual pegou o cartão. Desça
pelas escadas e volte até o local onde você viu o cientista sendo morto pelo
Bandersnatch. Você agora pode abrir o portão usando o “Biohazard Card”. Suba e
use o código no mecanismo ao lado da porta. No laboratório, pegue o quadro na
parede e um Albinoid irá se soltar. Fuja da sala (é provável que você seja
eletrocutado pelas criaturas uma ou duas vezes) e desça pelas escadas, fugindo
do local antes do tempo acabar. Vá para a área externa e siga pela porta no
final, passando pelo tanque e voltando o local onde estava Steve.
Siga pelas portas até a sala onde você obteve o “Eagle
Emblem”. Use o quadro no espaço da parede para revelar uma maquete e a “Golden
Key”. Volte ao palácio.
Lá dentro, siga pela porta no primeiro andar e abra as
portas duplas ao lado da sala onde Steve ficou preso. Você terá que fazer um
enigma semelhante à galeria de arte do primeiro Resident Evil. Cheque os
quadros nesta ordem:
1. Mulher
2. Homem com dois
bebês
3. Ruivo com uma
xícara
4. Ruivo mais magro,
com a imagem de um prato ao fundo
5. Senhor lendo um
livro
6. Homem loiro ao
lado de um candelabro
7. Quadro maior (imagem
de Alfred Ashford).
Pegue o “Earthenware Vase” e cheque-o no inventário, olhando
dentro dele e revelando o “Queen Ant Object”. Volte e suba para o andar de
cima, entrando na sala do baú e usando as “Gold Luggers” na porta para abri-la.
Use o computador na mesa e insira a senha 1971, revelando um caminho. Mate o
Bandersnatch que aparece e siga pelo caminho aberto. Passe pelo túnel e suba as
escadas. Siga pelo jardim e suba mais um lance de escadas, até a porta.
Esta é a residência de Alfred e Alexia Ashford. Equipe o
isqueiro para evitar ser atacado pelos morcegos e suba pelas escadas, seguindo
até a porta no final. Você verá mais uma animação. Siga pela porta logo em
frente e cheque a caixa de música, que fechará. Pegue a “Silver Key” na cama e volte
ao palácio.
No hall principal, siga pela porta à esquerda e destranque
as portas duplas imediatamente à sua frente. Tome cuidado com os dois
Bandersnatchers no local e pegue mais um “Eagle Plate” no centro da sala.
Agora, você deve voltar à prisão no início do jogo, próximo à sala com os
detectores de metal, onde você pegou o extintor de incêndio.
Chegando lá, use o “Eagle Plate” no local indicado na
parede, e você terá que lidar com diversos zumbis. Após matá-los, siga pela
porta atrás deles. Aqui há duas portas, ignore a primeira e siga pela próxima.
Nesta area, pule para o outro lado da caixa e a empurre para tirá-la da frente
da porta, que o levará ao outro lado da sala dos detectores de metal. Agora,
você pode coletar as munições que foram deixadas ali. Faça isso, já que a
munição BOW para a Grenade Launcher será de muita utilidade mais à frente. Não
se esqueça de pegar o “Hemostatic” no baú. Volte ao corredor anterior e entre
pela porta ignorada pela primeira vez.
Siga pela única porta e depois pela seguinte, chegando a uma
sala de tortura. Mate os zumbis, pegue a “Duraluminium Case” e volte. Dois
zumbis estarão nesta sala, sendo um deles mais forte e rápido que os
mortos-vivos comuns. Mate ambos e pegue o “Eye Ball” no corpo do médico. Na
salinha à esquerda, utilize o item no corpo para abrir uma passagem. Desça por
ela e equipe o isqueiro, para evitar os morcegos. Siga até a porta e passe por
mais uma sala de tortura, descendo pelas escadas ensangüentadas.
Nesta sala, pegue a “Rusted Sword” na estátua e a sala se
encherá de gás. Uma manivela surgirá na estátua no centro, gire-a no sentido
anti-horário para evitar que o gás tome conta do local. Use a espada no caixão
de metal na parede e um zumbi sairá de lá. Mate-o e pegue o “Piano Roll”. [Saia
desta área e volte ao início do jogo, até a prisão onde está Rodrigo. Você verá
uma animação, na qual Claire entregará o “Hemostatic” e o isqueiro para ele, e
receberá um “Lockpick”. Você pode utilizá-lo para abrir as “Duraluminium Case”
que encontrar pelo restante do jogo.] Após isso, volte ao palácio.
Ao chegar lá, você verá uma animação. Após ela, entre e suba
pelas escadas. Destranque a porta à esquerda e use o “Piano Roll” no piano,
revelando o “King Ant Object” em uma das máquinas de cassino. Siga para a sala
do baú, colete o “Queen Ant Object” e vá para a residência. Chegando lá, suba
para os quartos, entrando primeiro no de Alexia, à direita no corredor. Use o
“Queen Ant Object” e abra a caixa de música, pegando o “Music Box Plate”. Dê a
volta e entre no quarto de Alfred, usando o “King Ant Object” e a “Music Box
Plate” em seguida. Suba pela escada revelada em cima da cama. Saia do carrossel
e ande pelo local até encontrar algo brilhante, o “Dragon Fly Object”. Cheque-o
no inventário, retirando as asas e use-o na imagem de uma formiga na parede. O
carrossel irá girar, suba pela escada e empurre a caixa até a estante,
coletando o “Airforce Proof”. Saia deste local, e ao chegar ao quarto, uma nova
cena se passará. Após ela, siga pela passagem secreta na parede para mais uma
animação.
Quando passar pela sala do baú, colete todos os Proofs e
siga para o submarino, descendo por ele. No escritório, siga pela esquerda.
Aperte o botão no computador e use os três Proofs na plataforma, abrindo o
caminho até o avião. Após a cena, pegue o “Lever” no chão e volte ao
escritório, seguindo o caminho da direita. Passe pela ponte de metal e suba
pelo elevador, passando pela porta. Use o “Lever” no mecanismo e passe pela
ponte, agora erguida, até o outro lado. Pegue a “Airport Key” e volte, descendo
pelo pequeno elevador. Abra a grade em frente à porta de metal e passe por ela.
Não se esqueça de pegar a Grenade Launcher, munição e itens de cura. Empurre a
caixa da direita para dentro do elevador, e a outra para o lado, até que possa
colocá-la também para dentro. Use o elevador e um contador será acionado. Você
estará de volta na área externa com a Gulp Worm, siga de volta ao submarino.
No caminho, você terá que enfrentar um Tyrant. Atire nele
com a munição explosiva da Grenade Launcher até que ele caia. Siga em frente,
desça pelo submarino e vá até o avião. Após a cena, siga pela porta na parte de
trás do avião. Você terá que enfrentar o monstro mais uma vez, porém agora a
batalha será um pouco diferente. Se tiver coletado a munição BOW, use-a aqui,
mirando com cuidado. Dê mais alguns tiros, e quando perceber que o monstro está
mancando, aperte o botão ao lado da porta, liberando uma caixa e atirando-o do
avião. Volte ao cockpit e assista a mais uma cena. Caso você esteja jogando as
versões Dreamcast ou Gamecube, deverá salvar o jogo e trocar o disco. No
Playstation 2, o game continua normalmente.
Claire: Base na Antártida I
Quando estiver novamente no comando de Claire, siga em
frente, passando por duas escadarias. Siga para a sala imediatamente em frente,
empurre a estante e saia. No corredor com os corpos nos casulos, siga para a
direita e entre pelas portas duplas. Este é o corredor central. Mate os zumbis
e siga pela esquerda, até a segunda porta dupla que tem “Weapons” escrito. Lá
dentro, pegue a “Mining Room Key”, que estará brilhando, e o “Assault Rifle”
nos armários verdes. Volte e entre pela primeira porta simples, sobre uma
plataforma. Aqui, siga pela direita por cima dos blocos e cheque o mecanismo no
cano. Volte e siga pela outra porta nesta área.
Tome cuidado com os Cerberus. Siga para a esquerda e depois
pela direita, entrando sob a estrutura e ativando os controles. Volte e ative a
alavanca ao lado, próximo à porta, para ligar a energia da instalação. Saia e
volte ao corredor central, seguindo pela porta restante, com o escrito “B.O.W.”
Aqui dentro, pegue a “Gas Mask” imediatamente ao lado e o “Bar Code Sticker”
sobre uma das caixas. De volte mais uma vez ao corredor central, use o código
de barras na caixa que está na esteira, em frente à plataforma. Ative o
mecanismo ao lado dela e depois o que está ao lado.
Volte à sala do baú e vá pela passagem aberta depois que
você empurrou a estante. Um rato sairá do armário, e você poderá pegar um file.
Aperte o botão no mesmo local e uma passagem se abrirá. Após a cena, pegue o
vaso e cheque-o, descobrindo a “Machine Room Key” na parte de baixo do item.
Saia desta sala e suba para o andar de cima.
Vá pelas portas duplas e siga pela porta à esquerda de
Claire, usando a chave para abri-la. Siga pela porta seguinte e pegue o “Valvle
Handle” no chão. Ao voltar, você verá uma cena com Steve. Quando reassumir o
controle, siga pela porta do outro lado da plataforma. Ignore o zumbi na jaula
e use o “Valvle Handle” na máquina ao fundo. Volte ao corredor central e vá
pela porta simples, sobre a plataforma, mas antes disso, passe na sala do baú,
deixando todas as suas armas. Leve apenas o “Assault Rifle” e a “Bowgun” com
flechas explosivas, se tiver.
A sala está cheia de gás. Utilize a “Valvle Handle” no
encanamento para limpar o ar e mais uma cena acontecerá. Quando retomar o
controle, desça e pegue o “Sniper Rifle” de Alfred caído no chão. Após mais uma
animação, você terá que lutar contra o Nosferatu. Mantenha-se longe das
beiradas o tempo todo para não ser derrubado e faça uso da mira automática,
atirando sem parar com suas armas. Após a animação, você passará a jogar com
Chris, e estará de volta à Ilha Rockfort.
Chris: Ilha Rockfort
Caso você tenha entregado a Hemostatic Medicine para
Rodrigo, você verá uma animação com ele. Após, siga pela única porta neste
corredor, e você será atacado pela Gulp Worm. Caso Rodrigo esteja morto, não é
necessário matá-la, apenas chame e elevador e corra pela área até que ele chegue,
para fugir. Para matá-la, atire sem parar quando ela sair da terra. Ao morrer,
ela cuspirá Rodrigo, que te entregará o isqueiro de Claire. Volte à sala
anterior e acenda o candelabro na mão da estátua, revelando as “Submachine
Guns”. Volte e siga pelo elevador.
Você estará na sala onde o pai de Steve foi morto. Siga
pelas portas duplas e ative o botão atrás do tanque de guerra, descendo logo
depois pelo elevador. Siga até o final deste corredor e pegue a “Battery”. A
outra porta aqui é uma sala de save. [Entre e, na estante, abra as gavetas
nesta ordem: vermelha, verde e azul. A última gaveta se destrancará e você
poderá pegar a “Luger Replica”, que deve ser guardada no baú.] Volte pelo
elevador e pelas portas duplas.
Use a “Battery” no elevador em um dos cantos e suba. À
esquerda, pegue o “Chemical Storage Key” e siga pela porta. Aqui, entre na sala
de controle e siga pela porta à esquerda. Você verá a Eagle Plate caindo. Siga
pela porta em frente e, tomando cuidado com os zumbis, pegue o “Side Pack” em uma
das mesas e volte à sala de controle. Use o elevador para descer ao andar B1F e
desça pelas escadas, que não estavam presentes com Claire. Siga pela porta.
Suba as escadas e vá pela porta dupla no final. Siga pela porta à esquerda,
usando a “Chemical Storage Key” no armário iluminado do lado esquerdo da mesa.
Ajuste a temperatura para 12.8 e você obterá o “Clement E”. Ao voltar, você
verá o “Door Knob” no chão do elevador. Pegue-o e você será atacado por um
Hunter. Volte à sala de controle.
Passe pela porta do lado esquerdo e siga em frente. Neste
corredor, você verá uma espécie de micro-câmera. Passe por ela somente quando o
facho de luz se apagar, caso contrário, um Hunter virá te atacar. Este
mecanismo aparecerá algumas vezes durante o jogo, utilize sempre esta
estratégia. Siga pela porta e utilize o “Door Knob” na outra. Pegue o “Mini
Tank” na mesa ao lado e volte. Na sala de controle, utilize o elevador para ir
ao primeiro andar.
Siga pelo caminho à direita e pela porta, utilizando o “Mini
Tank” na maquete. Um quadro se moverá na parede, e você poderá pegar a “Turn
Table Key”. Volte ao elevador onde você foi atacado pelos Hunters pela primeira
vez (B1F, descendo as escadas) e utilize a chave lá. No caminho, você verá uma
animação com Wesker e você terá que lidar com um Bandersnatch.
Quando o elevador terminar a subida, siga pelo buraco na
parede. Saia pelas portas duplas e corra até o elevador para voltar ao
aeroporto. Saia pelo portão de metal e suba o elevador, passando pela porta e
pela ponte de metal até chegar a uma sala com diversos corpos. À direita, há um
enigma, no qual você deve apertar os botões nesta ordem: botão 3 duas vezes,
botão 5 uma vez, botão 10 uma vez, botão 3 duas vezes e botão cinco uma vez.
Fuja dos zumbis e volte à ponte de metal. Assim como Claire, utilize o
mecanismo para descê-la.
Volte e, no andar de baixo, siga para o outro lado, até o
local onde Claire entrou no avião com Steve. Cheque o computador e colete os
três proofs. Suba novamente com o elevador de carga até a área externa, e entre
pelas portas duplas. Aqui, siga pela outra porta. Nesta área mate todos os
zumbis e siga em frente, pela porta aberta, através do buraco na parede e pela
última porta. Você estará no local onde Alfred tentou atirar em Claire. Passe
pelo zumbi no chão e desça pelas escadas. À direita, ative o mecanismo e siga
em frente, descendo e seguindo pela porta à direita. Vá pela porta em frente e
pegue o “Clement A”, combinando-o com o E para obter o “Clement Mixture”. Se
checar a mesa, você poderá melhorar a Glock de Chris.
Volte e vá pela porta do outro lado, na sala com o
ventilador no chão. Você estará de volta na plataforma do subsolo. Use o
elevador para chegar ao 1F e, na sala com a maquete, utilize as três proofs na
parede. Desça pela escada revelada e siga em frente, descendo por mais uma
escada. Aqui, você encontrará o Albinoid. Não é necessário matá-lo, utilize
algumas ervas se necessário, desça na água e seja rápido, pegando o Eagle Plate
e retornando. Você deverá tomar apenas um choque.
Chris: Base na Antártida I
Siga pelas portas duplas. Atire nos tentáculos que saem das
paredes e siga em frente, descendo pela escada até a sala do baú. Aqui, use o
“Halbred” na parede ao lado da estante para abri-lo e pegar um file e o “Paper
Weight”. Saia e volte, subindo e passando pelas portas duplas até a plataforma
sobre o corredor central, que agora está tomado de água congelada. Siga para a
porta no lado esquerdo e recupere a “Valvle Handle” no encanamento. Mate os
zumbis e dê a volta, descendo na plataforma quebrada e subindo do outro lado.
Entre pela porta.
Prepare-se, já que você será visto por uma câmera e será
atacado por um Hunter. Assim que acabar com ele, ignore as portas duplas e siga
até o fim do corredor, pelo elevador. Siga pela porta imediatamente em frente e
depois, no corredor congelado, pela primeira porta simples. Nesta sala de sabe,
utilize o “Valvle Handle” no buraco na parede e ative o dispositivo do outro
lado para religar a energia do complexo. Volte ao corredor congelado e siga até
o final. Você estará em uma sala idêntica à sala da estátua do primeiro
Resident Evil.
Siga pela passagem e, no final, retire o olho azul do tigre,
pegue o soquete e combine-o com a “Valvle Handle”. Recoloque o olho azul e
pegue o vermelho, obtendo alguns tiros de Magnum. Volte e entre pela primeira
porta, que na verdade é um elevador. Você estará em uma plataforma com um
grande formigueiro. Pegue o primeiro “Wing Object” no chão e siga pela porta no
lado direito. Siga em frente, suba os degraus e cheque o terminal ao lado do
tubo. Você deverá inserir a seqüência AA, Coroa, naipe de Copas e naipe de Spadas.
Coloque o “Paper Weight” no equipamento e o tubo se abrirá, derrubando o corpo
de Alfred. Pegue o anel em sua mão e cheque-o, transformando-o no “Alfred’s
Jewel”.
Agora você deverá voltar pelo corredor congelado e pelo
elevador até o corredor onde foi atacado por um Hunter. Leve o “Empty
Extinguisher” com você. Vá pelas portas duplas ignoradas na primeira vez que
passou por aqui e aperte o botão no suporte no centro da sala. Use o extintor e
desça pelo elevador. Use o extintor nas chamas e colete a “Magnum” na esteira.
(Lembre-se deste local, talvez seja necessário voltar aqui mais tarde). Suba
novamente e vá para o fundo da sala, subindo pelo elevador e usando a “Valvle
Handle” no cano, esvaziando o tanque. Entre nele e pegue a chave. Você será
atacado por um Hunter, mate-o e saia da sala.
Volte à plataforma sobre o corredor central e use a “Crane
Key” no guindaste. O gelo se quebrará e uma aranha gigante sairá de dentro
dele. Não é necessário matá-la. Desvie dela e pegue o objeto brilhante no chão,
ao lado do Nosferatu. Cheque-o no inventário para obter o “Alexander’s Jewel”.
Volte, siga pelo elevador e, em vez de entrar no corredor
congelado, siga pela esquerda, até a área com um mini-carrossel. Você
encontrará mais dois “Wing Object” aqui, o primeiro no próprio carrossel e o
segundo no vaso, dentro da água. Passe pelas portas duplas e você estará em uma
réplica do hall da mansão do primeiro game da série. Suba as escadas centrais e
qualquer uma das laterais. Na parte de cima, pegue a face e desça, seguindo por
trás da escada. Você encontrará Claire. Use a faca e mais uma cena acontecerá.
Caso Claire tenha sido envenenada durante a batalha contra o
Nosferatu, você deverá encontrar o antídoto para ela. Volte à sala na qual
obteve a Magnum e colete o “Serum” na estante. Volte para o hall da mansão para
curá-la. Assista a cena com Alexia e mais uma vez você estará no comando de
Claire.
Claire: Base na Antártida II
Nesta parte, Claire não precisa de armas, e sim de itens de
cura. Leve uma handgun e um pouco de munição, ou a “Bowgun” com flechas comuns.
Dois sprays de cura ou algumas ervas serão suficientes para o que está por vir.
Siga pela porta. Siga em frente até o final do corredor, matando os tentáculos
e passando pela porta. Na prisão, siga em frente e suba os degraus à esquerda.
Vá para o lado do canhão, pegue o file e gire a manivela, revelando uma bola de
cristal. Um grande bloco de concreto cairá do teto, seja rápido e passe antes
que ele te esmague. Pegue a “Crystal Ball” e, rapidamente, coloque-a abaixo do
bloco para revelar um cartão. Pegue-o e volte, seguindo pela porta de metal
próxima à entrada da prisão.
Utilize o cartão no mecanismo na parede para erguer as
grades e siga até o final do largo corredor. Após a cena com Steve, você deverá
ser muito rápido e correr dele. Somente um ataque deixará Claire em Danger e o
segundo é suficiente para matá-la. Não tente matá-lo, e use itens de cura
sempre que precisar, até chegar à entrada do corredor e assistir mais uma cena.
Chris: Base na Antártida II
Mais uma vez no comando de Chris, você deverá matar Alexia.
Mantenha distância e atire com a Magnum até derrubá-la, correndo sempre que ela
lançar as chamas. Após matá-la, pegue o colar de Alexia na escada e cheque-o no
inventário, obtendo o “Alexia’s Jewel”. Use os três Jewels no quadro no centro
da escada para revelar uma porta. Siga por ela.
Siga em frente, ignorando as portas duplas e seguindo pela
primeira porta à esquerda. Pegue a “Biohazard Key” na mesa logo em frente e
volte ao hall da mansão. Destranque as portas duplas e volte ao corredor
congelado, até a sala na qual você ligou a energia do complexo, para
desligá-la. Você não poderá voltar por onde veio, saia pela porta ao seu lado e
volte ao hall da mansão pela porta principal. Siga novamente pelas portas
duplas e vá até o tigre, retirando os dois olhos. Volte mais uma vez ao hall da
mansão e siga pela porta nas escadas.
Ignore novamente as portas duplas e siga pela direita,
entrando na última porta. Você estará em um local semelhante ao quarto de
Alexia na Ilha Rockfort. Cheque a caixinha de música e ela se trancará. Utilize
o “Red Jewel” para abri-la e pegue o “Music Plate”. Vá pela passagem secreta e
você estará no quarto de Alfred. Use o “Blue Jewel” na caixa de música e depois
o “Music Plate”, revelando uma escada sobre a cama. Suba por ela e pegue o
“Dragonfly Object” no pequeno formigueiro. Volte, saia do quarto e, no
corredor, vá pelas portas duplas que foram ignoradas antes.
Nesta área, desça pelo elevador e aperte o botão vermelho no
console, revelando o último “Wing Object”. Combine-os com o “Dragonfly Object”
para obter o “Golden Dragonfly”. Suba novamente e vá para a porta simples após
os degraus. Você estará em um corredor pelo qual passou com Claire. Siga em
frente e, após passar pela porta, assista a mais uma animação. Cheque a pasta
que ela te deu para obter o “Security Card”. Siga até o final desta área,
subindo pelas escadas.
Siga em frente e use o “Golden Dragonfly” no mecanismo ao
lado da porta. Ao entrar, tome cuidado com os zumbis e suba na plataforma,
checando o computador. Após usar o cartão, digite o código “Veronica” para
ativer a auto-destruição. Saia da sala e assista a animação. Quando ela
terminar, seja rápido, equipe a Magnum e atire uma vez em Alexia para impedi-la
de matar Claire. Após mais uma cutscene, a batalha contra o último chefe se
iniciará.
Atire com o que tiver de mais forte, mantendo-se no canto
esquerdo da plataforma, onde os grandes tentáculos de Alexia não podem te
atingir. Após muitos tiros, ela passará por mais uma mutação. Pegue o “Linear
Launcher” na parede e o equipe, atirando em Alexia. Só é necessário acertá-la
uma vez, mas seja cuidadoso, pois ela pode desviar dos disparos. Corra do ácido
que ela lança e atire sempre que possível. Assim que atingi-la, uma longa
animação se iniciará, e é ela que dá fim ao game.
Detonado – Battle Game
Introdução
No Battle Game, seu objetivo é passar por uma série de salas, matando todos os inimigos antes de seguir para a seguinte. Ao final, os jogadores recebem um ranking, baseado no tempo que levaram para completar o estágio. Quanto menor o tempo, melhor o ranking. Nos cenários é possível encontrar itens de cura e, muitas vezes, novas armas.Personagens
Neste modo, você pode jogar com cinco personagens: Claire (em duas versões), Chris, Steve e Wesker, sendo que os dois últimos devem ser habilitados. Cada um possui suas armas e chefes finais específicos e todos, com exceção de Wesker que carrega somente uma faca, possuem munição infinita.Claire Redfield (Roupa normal)
Itens: Bow Gun infinita com munição explosiva, Handgun, munição de handgun infinita, faca, quatro mixed herbs (verde + azul + vermelha)Chefe final: Nosferatu
Tempo limite: 6m
As armas de Claire dão conta do recado, então, uma passagem pelo cassino não é necessária, sendo que as armas presentes lá são as Sub Machine Guns. Com ela, use somente a Bow Gun, capaz de matar os zumbis com apenas um tiro e facilmente usada de longe. A arma também é muito efetiva contra o Nosferatu. Sempre mantenha distância dos inimigos e contra os Hunters, atire para baixo quando eles se aproximarem.
Claire Redfield (Roupa alternativa)
Itens: Grenade Launcher, Flame, Acid e Explosive rounds (todas infinitas), Assault Rifle, faca, uma mixed herb (verde + azul + vermlha)Chefe final: Tyrant
Tempo limite: 6m30
Jogar com este personagem depende de sua preferência em relação às munições de Grenade Launcher. O ideal é que você mantenha distância utilizando as Flame Rounds, já que Claire tem que recarregar a arma a cada disparo. A utilização de munição explosiva é muito mais efetiva a curtas distâncias e os tiros são capazes de derrubar mais de um zumbi por vez, desde que sejam colocados no lugar certo.
Se estiver com tempo, passe pelo cassino e tente a sorte na máquina de caça-níqueis. Você pode obter munição BOW para utilizar na batalha final com o Tyrant. Caso não a consiga, utilize a Assault Rifle contra o chefe final e fique longe dele, é bem provável que ele te derrube da plataforma com apenas um golpe.
Chris Redfield
Itens: Magnum infinita, Shotgun, munição infinita de Shotgun, Faca, duas mixed herbs (verde + vermelha + azul)Chefe final: Alexia formas 2 e 3
Tempo limite: 6m30
Chris é o personagem que tem a melhor arma desde o início, tornando uma ida ao cassino totalmente desnecessária. A maioria dos inimigos morrerá com apenas um tiro de Magnum, e esta deve ser a sua escolha durante todo o estágio. Contra a primeira forma de Alexia, atire sem parar, mantendo-se no canto esquerdo onde ela não pode te atingir com os tentáculos. Para a segunda forma, aproxime-se, atire três vezes e corra para fugir do ácido que ela tira, voltando a atirar de perto. Utilize o botão L para acertar a mira, já que ela se movimenta muito rápido e pode desviar de seus tiros.
Steve Burnside
Itens: Gold Lugers infinitas, Submachine Guns infinitas, Faca, 2 mixed herbs 9verde + azul + vermelha)Chefe final: Gulp Worm
Tempo limite: 10m
As Gold Lugers são capazes de matar zumbis com apenas um tiro, mas sua utilização requer um pouco de habilidade. Se aproxime dos monstros, mire para cima e atire ao mesmo tempo. Contra Hunters e Bandersnatchers, utilize as metralhadoras. Com Steve, a passagem pelo cassino é totalmente desnecessária, já que a arma presente no caça-níqueis (M100P infinitas) é pior do que as presentes no inventário do personagem. Contra o chefe final, não há segredo. Corra sem parar e atire sempre que ele sair do chão.
Albert Wesker
Itens: Faca, três miixed herbs (verde + azul + vermelha)Chefe final: Alexia forma 1
Tempo limite: 30m
A melhor estratégia para utilizar a faca é acertar as pernas dos zumbis. Isso fará com que eles caiam em cerca de dois ataques, e você pode continuar esfaqueando-os enquanto estiverem no chão. Contra Banders, ataque rapidamente pelo braço esquerdo e contra os Hunters, prepare-se para tomar algum dano enquanto esfaqueia sem parar para baixo.
Wesker é o único personagem que exige uma ida ao cassino. Lá, você poderá encontrar uma Magnum com 6 tiros, um a mais que o suficiente para matar Alexia no final do estágio. Caso você obtenha o DIJ’S Diary no caça-níqueis, o ideal é que comece o estágio novamente, já que matá-la com a faca é muito difícil. Se decidir tentar, ataque-a pelas costas e tome muito cuidado, pois ela é capaz de te matar com apenas um ataque.
Dicas Gerais
- Não ultrapasse o limite de tempo ou você não conseguirá rank A.– Tente não pegar os itens de cura do cenário, eles diminuem o seu ranking. Use somente aqueles que já estão presentes no inventário do personagem. Mantenha-se sempre em Fine. Wesker é o único personagem livre desta condição, por ter somente a faca como arma.
– Confie na mira automática. Sempre que entrar em uma nova sala, entre mirando e atire mesmo sem ver o inimigo. Utilize o botão L para localizar seus inimigos antes mesmo deles aparecerem na tela.
– Sempre atire nos barris explosivos de longe, mesmo quando não existirem monstros perto deles. Os personagens, por algum motivo, sempre apontam para eles e não para os inimigos. Com munição infinita, você conseguirá facilmente matar os zumbis e perderá mais tempo se ficar esperando as criaturas se aproximarem dos barris.
– Não é necessário passar pelo cassino (porta marrom na sala 12), a não ser que você esteja com tempo de sobra, queira ler o DIJ’s Diary ou esteja jogando com Wesker. Somente ele e Claire com roupa alternativa podem encontrar um itens realmente úteis no caça-níqueis.
Relação das salas
As salas por onde o jogador passará são sempre as mesmas, contendo a mesma quantidade de inimigos e itens. A exceção é o cassino, onde cada personagem tem armas diferentes, que podem aparecer no caça-níqueis.- Sala 1: 4 zumbis.
– Sala 2: 6 zumbis, uma erva verde e um barril explosivo logo em frente à porta.
– Sala 3: 3 Bandersnatchers e um First Aid Spray
– Sala 4: 5 zumbis (sendo um deles explosivo)
– Sala 5: 6 zumbis
– Sala 6: 2 Hunters
– Sala 7: 2 Hunters, 2 ervas (verde e azul)
– Sala 8: 4 zumbis, 1 barril explosivo
– Sala 9: 6 zumbis
– Sala 10: 6 zumbis
– Sala 11: 5 zumbis
– Sala 12: 4 zumbis, 1 First Aid Spray e um barril explosivo.
– Sala 13 (cassino): 2 ervas verdes e um item especial.
– Sala 14: 2 hunters
– Sala 15: 7 zumbis
– Sala 16: 4 zumbis e 4 barris
– Sala 17: 5 zumbis (um explosivo)
– Sala 18: 3 Bandersnatchers e 1 First Aid Spray
– Sala 19: Chefe Final
Easter Eggs
Todos os personagens, com exceção de Claire com a roupa original, têm uma espécie de reação especial aos elementos dos cenários neste Battle Game. Elas são ativadas ao checar determinados objetos após matar todos os inimigos da sala.Chris: Na sala com os armários, após matar os Hunters, volte e cheque o espelho. Na sala de esterilização, cheque a estátua do tigre.
Claire (roupa alternativa): Após matar os zumbis no corredor congelado, volte em direção à porta por onde veio.
Steve: Após matar os Hunters, cheque a máquina de refrigerantes na sala com os armários.
Wesker: No necrotério, cheque o modelo do corpo humano na salinha à esquerda.
Guilherme Monteiro
Um fã de Resident Evil que esta acostumado e exige que os jogos tenham histórias que prendam a atenção do jogador, que tenham coerência e que possam se encaixar na história geral da franquia, algo que a Capcom parece ter perdido um pouco a mão, mas mesmo assim cada lançamento uma esperança.
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