Resident Evil 2 Walkthrough Leon B scenario Original Mode A S Rank Normal
Gameplay em vídeo - cenário Leon B, modo Normal
Guias de Estratégia - Leon B
Não há tanta diferença em comparação com o cenário A.
Você começa na rua, do outro lado da explosão. Siga em frente, tomando cuidado
com os vários zumbis e entre no portão. Siga para a sua esquerda, pegue a chave
na cabine e corra do outro lado. Abra a porta com a chave que conseguiu, pegue
uma munição perto da máquina de escrever e siga em frente. Mate ou desvie dos
zumbis e suba as escadas. Veja a animação do helicóptero caindo e entre na
próxima porta. Tome cuidado com os corvos e entre na primeira porta que
encontrar, destrancando-a. Pegue a erva, desça as escadas e recolha mais duas
ervas. Entre na porta ao lado, pegue munição no corpo e entre no office. Pegue
a válvula na estante e siga para onde o helicóptero caiu. Entre num
corredorzinho e use a válvula. DICA: No helicóptero há munição. Entre novamente
na porta onde dá pros corvos e veja a animação... PREPARE-SE!!!
Ao entrar não há mais como sair, siga em frente e, mesmo
tentando correr de Mr.X ele o acertará, mas não deixe que ele acerte duas
vezes, quando ele se preparar pra bater mais forte, corra e pegue uma munição
no corpo. Siga para o final do corredor e entre em uma outra porta, sem ser a
que você destrancou. Desvie dos lickers e entre na porta de frente pro
helicóptero. Pegue munição no canto esquerdo da sala, perto de um vaso e o Card
Key em cima de umas caixas. Ao sair, um licker vai cair do teto, vire-se para o
lado da porta e corra, ou se quiser, mate-o (lembre-se que você SÓ tem a
Beretta ainda, é mais fácil desviar!). Volte, tomando cuidado com os lickers, e
entre na sala de salvamento. Arrume seu inventário, guarde seus mixes e siga
para porta adiante. Você estará no segundo andar do hall principal. Opcional:
Mate os zumbis e pegue o medalhão, usado na estátua do hall principal, na
parede. No Leon B, ele é desnecessário, pra quem quer tirar ranking A, já que
ele é usado apenas para abrir uma sala onde só há um First Aid Spray, que
diminui seu ranking. Acione a escada e desça, pegue a espingarda no balcão e
use o Card Key no computador. Descendo a rampinha da esquerda, entre na porta
ao lado e mate os zumbis, siga para a porta seguinte, pegue munição no corpo e
a erva no chão. OBS: Se você pegou a chave na estátua, use-a na porta, perto do
corpo sem cabeça. Entre na próxima sala e, tome cuidado com os zumbis que
cairão, mate-os, entre na porta dupla logo a frente, e use o isqueiro para
pegar a jóia, no quadro. Saia, e vá em frente, entrando em outra porta. Siga
até a Darkroom, arrume seu inventário, pegue uma munição nos armários e saia.
Suba as escadas, empurre as estátuas com as faces viradas para frente, nos
locais marcados, ou seja, a da direita no canto esquerdo e a da esquerda no
canto direito. Feito isso, pegue a jóia que cairá. DICA: Pegue uma munição no
canto direito da estátua. Siga pela próxima porta. Opcional: na sala dos
S.T.A.R.S. só há a Colt para pegar no armário, mas é opcional pegá-la. Se não
for entrar, mate os zumbis e entre na porta no final do corredor. Você
encontrará Sherry, que sairá correndo, mas acabará deixando uma chave no chão,
pegue-a e volte, fale com Claire e siga para o corredor da Darkroom. NÃO ENTRE
NA BIBLIOTECA AINDA!!! Já no corredor da Darkroom, entre na única porta que
ainda não entrou, no fim do corredor e pegue uma munição no armário. Entre na
próxima porta, mate os zumbis e pegue uma erva, a chave na mesa da saleta e uma
munição no armário, do outro lado da sala. Destranque a outra saída e suba as
escadas de emergência, vá para a sala de salvamento e desça até o office, onde
há o homem morto, na frente da porta. Lá, entre na saleta, mate o(s) zumbi(s) e
abra o cofre com a senha 2236. DICA: Há ervas atrás da mesa. Siga para onde
está o corpo em frente a porta e siga até o fim do corredor. Destranque a porta
e entre, pegue as ervas, mate o cachorro e desça as escadas. erva no chão.
Opcional: se você quiser pegar mais dois espaços no inventário, entre numa
porta dupla marrom e acione o computador, no fundo da sala, com a seqüência:
cima, baixo, cima, baixo, cima; em seguida, você precisará pegar uma chave com
Ada e usá-la na sala de autópsia, para pegar um cartão, que abrirá a sala. OBS:
Dependendo de sua ação no cenário A de Claire, a arma Submachine Gun ainda
estará no armário, junto com os dois espaços no inventário. Mas a arma só
estará lá se você não a pegou no cenário A de Claire, é como "se ela
tivesse pego antes de você". Saindo da sala, siga para a porta da esquerda,
no fim do corredor, que dará para o estacionamento. Fale com Ada e empurre o
caminhão com a ajuda dela. DICA: No fundo, onde está meio escuro, há uma erva.
Siga pela porta. Vá até o fim do corredor, pegue munição e entre na cela. Fale
com Ben e pegue o pé-de-cabra na parede. Na outra cela, há duas ervas. Saia
dessa sala e entre na outra porta no meio do corredor. Use o pé-de-cabra no
bueiro e desça. Tome cuidado com as aranhas e suba as escadas a frente. A
frente há uma porta, entre e saia para encontrar Ada.
Tomando controle da moça, vá para a porta da esquerda, no
fim do corredor. Coloque as caixas em linha e acione o switch. Do outro lado
você acha a chave. DICA: Saindo da sala e descendo por um elevador, você pega
munição. Depois volte para falar com Leon. Pegue o que Ada deixou e fale com
Claire pelo rádio, ela lhe dirá que você agora tem acesso ao escritório do
Chefe Irons. Entre na salinha de salvamento e arrume o inventário, levando
arma, munição, a chave rosa e a que Ada lhe entregou (verde). Volte para o
corredor "principal" e suba novamente as escadas. Entre na porta
atrás das escadas e pegue munição no armário. Saindo, a frente, perto de uma
estante, talvez haja munição no chão. Siga para o office e saia pela porta
dupla azul. Mate os zumbis (Cuidado!!!), pegue uma erva no corredor a frente e
entre na última porta que houver. Entre na primeira porta do último corredor,
descartando a chave rosa, pegue a peça de xadrez no armário e saia, em seguida
entrando na porta verde (a última do corredor). Use o isqueiro na tocha e
acenda as tochas menores na ordem 12-13-11. Pegue a engrenagem e saia
rapidamente, pois Mr. X agora estará atrás de você. No último corredor, perto
da saída, siga encostado na parede da sua esquerda, pois as vezes é mais fácil
escapar do grandalhão. Siga para a porta dupla azul e vá para a sala de
salvamento do 2º andar, como se estivesse indo para o escritório do Chefe Irons
(na verdade, você está indo para lá!!!), mas antes, pegue as joias no baú e
use-as na sala perto do corredor do escritório do Chefe Irons, para pegar a peça
de xadrez, em seguida saia e vá para o escritório do Chefe. Lá, siga pra onde
você encontra Sherry no Claire A e pegue a manivela na caixa vermelha. Na sala
de salvamento, arrume seu inventário, não deixando de levar a manivela e a
engrenagem. Siga para a biblioteca, suba pela escada e siga o corrimão até o
fim, quando cair acione o switch a frente. Acione as duas prateleiras a
esquerda, apertando o switch RIGHT. Pegue a peça de xadrez e, subindo novamente
as escadas, entre na porta no fim de um dos corredores. Vá até o fim do
corredor e entre na porta. Use a manivela no lado direito da sala, suba a
escada e coloque a engrenagem, pegue a peça de xadrez e desça pelo tubo. Depois
de escutar o grito de Ben, vá para onde ele está, fale com ele e com Ada e vá
para aquele bueiro, onde descendo há duas aranhas. Lá, entre na sala de
salvamento, pegue as 4 peças de xadrez, erva, espingarda e munição, pois agora
terá que enfrentar a 1ª metamorfose de William Birkin.
William 1: Não fique perto dele, atire cinco vezes e, quando
ele se aproximar corra para trás, para perto da porta de onde você entrou.
Quando ele se aproximar para bater, saia e entre novamente (truque para
principiantes!!!); faça isso até ele se afastar (mantenha distância ainda) e se
jogar de onde estava. Coloque as peças de xadrez no painel e abra a porta ao
lado. Desça as escadas, fale com Ada e caia na água, entrando no esgoto. Na
sala de salvamento, pegue a válvula no baú e se quiser, acione a porta, perto do
elevador, para descer as escadas. Use o isqueiro nas velas e pegue as munições.
Lembre-se que isso é opcional. Desça o elevador, Leon levará um tiro e você
tomará controle sobre Ada novamente. Não tente pegar nada, apenas siga a mulher
que atirou em Leon pela ventilação. Depois de muita conversa fiada, siga pela
ponte e desça as escadas. Leon acordará e você voltará a jogar com ele. Siga
pelo corredor, entre na porta e desça na água. Vá para a direita e suba na
plataforma, para pegar a Wolf Medal e uma Small Key (opcional) nos corpos. Siga
em frente, pela água e entre na porta. Fuja das aranhas e suba na plataforma.
Entre na porta e use a válvula para descer a ponte. Passe por ela e use a
válvula novamente, no switch a frente, para erguer a ponte. Pegue as ervas e a
munição e siga porta adiante. Você não precisará enfrentar o crocodilo
novamente, já que você o matou no cenário A, com Claire. Adiante, entre na
porta. Siga em frente e suba na plataforma, fale com Ada e suba as escadas.
Passe pela ponte, siga para a esquerda e pegue a Eagle Medal, perto do corpo.
Vá para a ventilação que você passou ao jogar com Ada. Para parar as hélices,
basta usar a válvula no painel na parede. Siga pela ventilação e vá para onde
estavam as aranhas. No fim do corredor, use as duas Medals no painel na parede,
para liberar a passagem. Suba na plataforma e entre na porta. Siga até o fim do
corredor e seguindo pela outra porta, você sairá numa estação de teleférico. A
frente, acione o painel e entre no teleférico. Lá, ao invés de atirar na garra
que arrebentará o teto, apenas fuja dela, deixe o trabalho com Ada. Ao sair do
teleférico, use o isqueiro na arma, para clarear e surgir uma chave; pegue-a
(opcional) e entre na porta. Mate os zumbis, com a ajuda de Ada, e nos
corredores, siga para a esquerda, pegue o item para combinar com a espingarda
no zumbi morto. Siga pela direita e entre na porta. Mate mais zumbis e siga
para a esquerda, subindo as escadas. Na sala de salvamento, pegue as munições,
leve a espingarda e saia pela porta. Como a cabine não está no lugar, você terá
que chamá-la, portanto desça o pequeno elevador e siga para a porta. Entre, vá
até o fim do corredor e pegue a chave no outro painel. Se quiser, vá até o
monitor e acione-o. Veja Mr. X se aproximando de onde você está. Fuja dele e
volte para onde Ada ficou. Coloque a chave no painel que ele está mexendo e
saia pela porta novamente. Acione o painel perto da cabine e entre. Ada será
ferida (de novo) e você terá que sair e enfrentar a 2ª metamorfose de William.
William 2: Fique bem longe dele, atire bastante e, quando
ele estiver chegando perto, saia correndo, pois ele fica pulando.
Depois de matá-lo, volte para a cabine. Ada já estará melhor
e você terá que sair novamente. Saia e entre no tubo de ventilação, na frente
da cabine. Ao cair, veja a animação da cabine descendo. Olhando o local, num
corredor há Siga para o corredor da direita e entre na porta. Vá ao baú, arrume
o inventário, pegue a erva ao lado e desça pelo elevador, em seguida. No fundo,
num corredor a esquerda, há munição e um Ink Ribbon, no meio de vários
entulhos. Desça num elevador vermelho, acabe com os lickers e acione a energia
do elevador no fim do corredor. Volte, entre no elevador e acione o switch do
lado da porta. Acabe com os zumbis e, observando o local, há a cabine, o
elevador, uma porta a direita, trancada e um corredorzinho, com uma porta
aberta. Siga pela porta e passe pelo caminho azul, entrando na porta. Vá até o
fim do corredor, entrando na porta dupla, pegue o Fuse e utilize no computador.
Saia da sala, voltando para onde há os caminhos iluminados (azul, vermelho e
branco) e use o Fuse no meio. Depois siga para o lado vermelho. Opcional: siga
pela direita e entre na porta no fim do corredor, pegue o Lança-chamas (arma
especial) no armário e o Card Key, e acione o gás no computador; ponha fogo na
gasolina, para matar a planta e passe pelo tubo, mate dois lickers e pegue
munição no armário. Destranque a porta, volte para o corredor e acione o switch
na parede, para abrir a porta. Mate as plantas e entre na porta a frente.
Detone mais uma planta, pegue erva e desça as escadas. Já embaixo siga pela
porta e vá em frente, tomando cuidado com os lickers. Mate-os e pegue mais
ervas em frente. Siga para um corredor, onde há outra porta e entre, você
estará numa sala cheia de monitores. Arrume o inventário, pegando a chave que
você achou, perto do teleférico. Entre na porta dupla e use a chave no armário
na parede. Pegue um item para equipar com a Magnum. Vá em frente, mate um zumbi
e, mais a frente, haverá outro zumbi, mate-o. Vá em frente, tomando cuidado com
os zumbis pela sala (é recomendável matá-los), e pegue a chave na mesa. Saia
dessa sala. Opcional: Vá para um corredor, cheio de casulos e use o Card Key na
porta. Entre, mate a mariposa e as lagartas em cima da mesa e use a senha GUEST
no computador, para acionar um switch, que dependendo de sua ação, servirá para
pegar uma arma nova. Dependendo de sua ação no cenário de Claire, quando você
colocou a senha GUEST no computador, acionou um botão no painel da porta, e
agora, no cenário B, estará acionando o que faltava, para pegar mais uma arma.
Siga para o caminho azul e entre na porta. Acione o switch e
libere um interruptor no painel (opcional), de acordo com sua ação na sala da
Mariposa gigante, entre na sala, agora acessível, mate o(s) lickers e pegue a
arma. Saia e siga para o elevador. Desça, fale com Annette e fuja do Mr. X.
Entre na porta, empurre o bloco até o elevador (5 empurrões, em seguida + ou -
7 para a direção do elevador). Empurre o bloco por um corredorzinho
estreitinho, ao lado do elevador (onde saem várias fumaças das máquinas) e suba
no bloco. Suba na plataforma e entre na porta. Vá até o fim do corredor e veja
mais uma conversa. Depois de tudo, pegue a chave que Ada deixou cair e saia da
sala. Fale com Claire pelo rádio, você terá que buscar Sherry na sala trancada,
perto do elevador. Siga até lá e abra a porta com a chave que pegou. Use
novamente a chave no painel dentro do elevador, para abrir uma passagem de
emergência. Dentro do trem, passe pela porta automática e entre na próxima
porta. Arrume o inventário, levando erva, rifle (C. Shotgun) ou outras armas e
muita munição, mas deixe um espaço vazio no inventário. Saia, entre pela porta
automática e saia do trem, entrando numa porta adiante. Você terá alguns
minutos pra fugir. Suba as escadas, descendo do outro lado e pegue as tomadas
no painel a frente, em seguida entrando na próxima porta. Coloque as tomadas no
painel no fim da sala e aparecerá um Tyrant.
Tyrant: Fique fugindo dele, não gaste munição, é impossível
matá-lo. Corra dele, evite ficar encurralado e muito perto dele, dando várias
esquivas. Minutos depois, uma pessoa misteriosa vai jogar um Lança Mísseis para
você, pegue-o no chão, mire direitinho nele e pronto. Se você quiser um Ranking
A, NÃO USE O LANÇA MÍSSEIS MAIS!. Equipe-se novamente com a arma normal e volte
para o corredor do trem. Mate os zumbis e siga para o final do corredor, acione
o painel e entre no trem. Lá, suba umas escadinhas, entre na porta automática e
acione a alavanca, para que o trem ande. Mas... ainda não acabou!!!
Depois da pancada, siga para a porta automática, como se
fosse para a sala de salvamento do trem. Vá para lá e enfrente mais uma
transformação de William.
Última transformação de William: Fique encostado na porta e
atire sem parar, até ele morrer. Em seguida saia e curta a animação final.
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