Resident Evil 2 Walkthrough Leon B scenario Original Mode A S Rank Normal

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Gameplay em vídeo - cenário Leon B, modo Normal





Guias de Estratégia - Leon B

Não há tanta diferença em comparação com o cenário A. Você começa na rua, do outro lado da explosão. Siga em frente, tomando cuidado com os vários zumbis e entre no portão. Siga para a sua esquerda, pegue a chave na cabine e corra do outro lado. Abra a porta com a chave que conseguiu, pegue uma munição perto da máquina de escrever e siga em frente. Mate ou desvie dos zumbis e suba as escadas. Veja a animação do helicóptero caindo e entre na próxima porta. Tome cuidado com os corvos e entre na primeira porta que encontrar, destrancando-a. Pegue a erva, desça as escadas e recolha mais duas ervas. Entre na porta ao lado, pegue munição no corpo e entre no office. Pegue a válvula na estante e siga para onde o helicóptero caiu. Entre num corredorzinho e use a válvula. DICA: No helicóptero há munição. Entre novamente na porta onde dá pros corvos e veja a animação... PREPARE-SE!!!

Ao entrar não há mais como sair, siga em frente e, mesmo tentando correr de Mr.X ele o acertará, mas não deixe que ele acerte duas vezes, quando ele se preparar pra bater mais forte, corra e pegue uma munição no corpo. Siga para o final do corredor e entre em uma outra porta, sem ser a que você destrancou. Desvie dos lickers e entre na porta de frente pro helicóptero. Pegue munição no canto esquerdo da sala, perto de um vaso e o Card Key em cima de umas caixas. Ao sair, um licker vai cair do teto, vire-se para o lado da porta e corra, ou se quiser, mate-o (lembre-se que você SÓ tem a Beretta ainda, é mais fácil desviar!). Volte, tomando cuidado com os lickers, e entre na sala de salvamento. Arrume seu inventário, guarde seus mixes e siga para porta adiante. Você estará no segundo andar do hall principal. Opcional: Mate os zumbis e pegue o medalhão, usado na estátua do hall principal, na parede. No Leon B, ele é desnecessário, pra quem quer tirar ranking A, já que ele é usado apenas para abrir uma sala onde só há um First Aid Spray, que diminui seu ranking. Acione a escada e desça, pegue a espingarda no balcão e use o Card Key no computador. Descendo a rampinha da esquerda, entre na porta ao lado e mate os zumbis, siga para a porta seguinte, pegue munição no corpo e a erva no chão. OBS: Se você pegou a chave na estátua, use-a na porta, perto do corpo sem cabeça. Entre na próxima sala e, tome cuidado com os zumbis que cairão, mate-os, entre na porta dupla logo a frente, e use o isqueiro para pegar a jóia, no quadro. Saia, e vá em frente, entrando em outra porta. Siga até a Darkroom, arrume seu inventário, pegue uma munição nos armários e saia. Suba as escadas, empurre as estátuas com as faces viradas para frente, nos locais marcados, ou seja, a da direita no canto esquerdo e a da esquerda no canto direito. Feito isso, pegue a jóia que cairá. DICA: Pegue uma munição no canto direito da estátua. Siga pela próxima porta. Opcional: na sala dos S.T.A.R.S. só há a Colt para pegar no armário, mas é opcional pegá-la. Se não for entrar, mate os zumbis e entre na porta no final do corredor. Você encontrará Sherry, que sairá correndo, mas acabará deixando uma chave no chão, pegue-a e volte, fale com Claire e siga para o corredor da Darkroom. NÃO ENTRE NA BIBLIOTECA AINDA!!! Já no corredor da Darkroom, entre na única porta que ainda não entrou, no fim do corredor e pegue uma munição no armário. Entre na próxima porta, mate os zumbis e pegue uma erva, a chave na mesa da saleta e uma munição no armário, do outro lado da sala. Destranque a outra saída e suba as escadas de emergência, vá para a sala de salvamento e desça até o office, onde há o homem morto, na frente da porta. Lá, entre na saleta, mate o(s) zumbi(s) e abra o cofre com a senha 2236. DICA: Há ervas atrás da mesa. Siga para onde está o corpo em frente a porta e siga até o fim do corredor. Destranque a porta e entre, pegue as ervas, mate o cachorro e desça as escadas. erva no chão. Opcional: se você quiser pegar mais dois espaços no inventário, entre numa porta dupla marrom e acione o computador, no fundo da sala, com a seqüência: cima, baixo, cima, baixo, cima; em seguida, você precisará pegar uma chave com Ada e usá-la na sala de autópsia, para pegar um cartão, que abrirá a sala. OBS: Dependendo de sua ação no cenário A de Claire, a arma Submachine Gun ainda estará no armário, junto com os dois espaços no inventário. Mas a arma só estará lá se você não a pegou no cenário A de Claire, é como "se ela tivesse pego antes de você". Saindo da sala, siga para a porta da esquerda, no fim do corredor, que dará para o estacionamento. Fale com Ada e empurre o caminhão com a ajuda dela. DICA: No fundo, onde está meio escuro, há uma erva. Siga pela porta. Vá até o fim do corredor, pegue munição e entre na cela. Fale com Ben e pegue o pé-de-cabra na parede. Na outra cela, há duas ervas. Saia dessa sala e entre na outra porta no meio do corredor. Use o pé-de-cabra no bueiro e desça. Tome cuidado com as aranhas e suba as escadas a frente. A frente há uma porta, entre e saia para encontrar Ada.

Tomando controle da moça, vá para a porta da esquerda, no fim do corredor. Coloque as caixas em linha e acione o switch. Do outro lado você acha a chave. DICA: Saindo da sala e descendo por um elevador, você pega munição. Depois volte para falar com Leon. Pegue o que Ada deixou e fale com Claire pelo rádio, ela lhe dirá que você agora tem acesso ao escritório do Chefe Irons. Entre na salinha de salvamento e arrume o inventário, levando arma, munição, a chave rosa e a que Ada lhe entregou (verde). Volte para o corredor "principal" e suba novamente as escadas. Entre na porta atrás das escadas e pegue munição no armário. Saindo, a frente, perto de uma estante, talvez haja munição no chão. Siga para o office e saia pela porta dupla azul. Mate os zumbis (Cuidado!!!), pegue uma erva no corredor a frente e entre na última porta que houver. Entre na primeira porta do último corredor, descartando a chave rosa, pegue a peça de xadrez no armário e saia, em seguida entrando na porta verde (a última do corredor). Use o isqueiro na tocha e acenda as tochas menores na ordem 12-13-11. Pegue a engrenagem e saia rapidamente, pois Mr. X agora estará atrás de você. No último corredor, perto da saída, siga encostado na parede da sua esquerda, pois as vezes é mais fácil escapar do grandalhão. Siga para a porta dupla azul e vá para a sala de salvamento do 2º andar, como se estivesse indo para o escritório do Chefe Irons (na verdade, você está indo para lá!!!), mas antes, pegue as joias no baú e use-as na sala perto do corredor do escritório do Chefe Irons, para pegar a peça de xadrez, em seguida saia e vá para o escritório do Chefe. Lá, siga pra onde você encontra Sherry no Claire A e pegue a manivela na caixa vermelha. Na sala de salvamento, arrume seu inventário, não deixando de levar a manivela e a engrenagem. Siga para a biblioteca, suba pela escada e siga o corrimão até o fim, quando cair acione o switch a frente. Acione as duas prateleiras a esquerda, apertando o switch RIGHT. Pegue a peça de xadrez e, subindo novamente as escadas, entre na porta no fim de um dos corredores. Vá até o fim do corredor e entre na porta. Use a manivela no lado direito da sala, suba a escada e coloque a engrenagem, pegue a peça de xadrez e desça pelo tubo. Depois de escutar o grito de Ben, vá para onde ele está, fale com ele e com Ada e vá para aquele bueiro, onde descendo há duas aranhas. Lá, entre na sala de salvamento, pegue as 4 peças de xadrez, erva, espingarda e munição, pois agora terá que enfrentar a 1ª metamorfose de William Birkin.

William 1: Não fique perto dele, atire cinco vezes e, quando ele se aproximar corra para trás, para perto da porta de onde você entrou. Quando ele se aproximar para bater, saia e entre novamente (truque para principiantes!!!); faça isso até ele se afastar (mantenha distância ainda) e se jogar de onde estava. Coloque as peças de xadrez no painel e abra a porta ao lado. Desça as escadas, fale com Ada e caia na água, entrando no esgoto. Na sala de salvamento, pegue a válvula no baú e se quiser, acione a porta, perto do elevador, para descer as escadas. Use o isqueiro nas velas e pegue as munições. Lembre-se que isso é opcional. Desça o elevador, Leon levará um tiro e você tomará controle sobre Ada novamente. Não tente pegar nada, apenas siga a mulher que atirou em Leon pela ventilação. Depois de muita conversa fiada, siga pela ponte e desça as escadas. Leon acordará e você voltará a jogar com ele. Siga pelo corredor, entre na porta e desça na água. Vá para a direita e suba na plataforma, para pegar a Wolf Medal e uma Small Key (opcional) nos corpos. Siga em frente, pela água e entre na porta. Fuja das aranhas e suba na plataforma. Entre na porta e use a válvula para descer a ponte. Passe por ela e use a válvula novamente, no switch a frente, para erguer a ponte. Pegue as ervas e a munição e siga porta adiante. Você não precisará enfrentar o crocodilo novamente, já que você o matou no cenário A, com Claire. Adiante, entre na porta. Siga em frente e suba na plataforma, fale com Ada e suba as escadas. Passe pela ponte, siga para a esquerda e pegue a Eagle Medal, perto do corpo. Vá para a ventilação que você passou ao jogar com Ada. Para parar as hélices, basta usar a válvula no painel na parede. Siga pela ventilação e vá para onde estavam as aranhas. No fim do corredor, use as duas Medals no painel na parede, para liberar a passagem. Suba na plataforma e entre na porta. Siga até o fim do corredor e seguindo pela outra porta, você sairá numa estação de teleférico. A frente, acione o painel e entre no teleférico. Lá, ao invés de atirar na garra que arrebentará o teto, apenas fuja dela, deixe o trabalho com Ada. Ao sair do teleférico, use o isqueiro na arma, para clarear e surgir uma chave; pegue-a (opcional) e entre na porta. Mate os zumbis, com a ajuda de Ada, e nos corredores, siga para a esquerda, pegue o item para combinar com a espingarda no zumbi morto. Siga pela direita e entre na porta. Mate mais zumbis e siga para a esquerda, subindo as escadas. Na sala de salvamento, pegue as munições, leve a espingarda e saia pela porta. Como a cabine não está no lugar, você terá que chamá-la, portanto desça o pequeno elevador e siga para a porta. Entre, vá até o fim do corredor e pegue a chave no outro painel. Se quiser, vá até o monitor e acione-o. Veja Mr. X se aproximando de onde você está. Fuja dele e volte para onde Ada ficou. Coloque a chave no painel que ele está mexendo e saia pela porta novamente. Acione o painel perto da cabine e entre. Ada será ferida (de novo) e você terá que sair e enfrentar a 2ª metamorfose de William.

William 2: Fique bem longe dele, atire bastante e, quando ele estiver chegando perto, saia correndo, pois ele fica pulando.

Depois de matá-lo, volte para a cabine. Ada já estará melhor e você terá que sair novamente. Saia e entre no tubo de ventilação, na frente da cabine. Ao cair, veja a animação da cabine descendo. Olhando o local, num corredor há Siga para o corredor da direita e entre na porta. Vá ao baú, arrume o inventário, pegue a erva ao lado e desça pelo elevador, em seguida. No fundo, num corredor a esquerda, há munição e um Ink Ribbon, no meio de vários entulhos. Desça num elevador vermelho, acabe com os lickers e acione a energia do elevador no fim do corredor. Volte, entre no elevador e acione o switch do lado da porta. Acabe com os zumbis e, observando o local, há a cabine, o elevador, uma porta a direita, trancada e um corredorzinho, com uma porta aberta. Siga pela porta e passe pelo caminho azul, entrando na porta. Vá até o fim do corredor, entrando na porta dupla, pegue o Fuse e utilize no computador. Saia da sala, voltando para onde há os caminhos iluminados (azul, vermelho e branco) e use o Fuse no meio. Depois siga para o lado vermelho. Opcional: siga pela direita e entre na porta no fim do corredor, pegue o Lança-chamas (arma especial) no armário e o Card Key, e acione o gás no computador; ponha fogo na gasolina, para matar a planta e passe pelo tubo, mate dois lickers e pegue munição no armário. Destranque a porta, volte para o corredor e acione o switch na parede, para abrir a porta. Mate as plantas e entre na porta a frente. Detone mais uma planta, pegue erva e desça as escadas. Já embaixo siga pela porta e vá em frente, tomando cuidado com os lickers. Mate-os e pegue mais ervas em frente. Siga para um corredor, onde há outra porta e entre, você estará numa sala cheia de monitores. Arrume o inventário, pegando a chave que você achou, perto do teleférico. Entre na porta dupla e use a chave no armário na parede. Pegue um item para equipar com a Magnum. Vá em frente, mate um zumbi e, mais a frente, haverá outro zumbi, mate-o. Vá em frente, tomando cuidado com os zumbis pela sala (é recomendável matá-los), e pegue a chave na mesa. Saia dessa sala. Opcional: Vá para um corredor, cheio de casulos e use o Card Key na porta. Entre, mate a mariposa e as lagartas em cima da mesa e use a senha GUEST no computador, para acionar um switch, que dependendo de sua ação, servirá para pegar uma arma nova. Dependendo de sua ação no cenário de Claire, quando você colocou a senha GUEST no computador, acionou um botão no painel da porta, e agora, no cenário B, estará acionando o que faltava, para pegar mais uma arma.

Siga para o caminho azul e entre na porta. Acione o switch e libere um interruptor no painel (opcional), de acordo com sua ação na sala da Mariposa gigante, entre na sala, agora acessível, mate o(s) lickers e pegue a arma. Saia e siga para o elevador. Desça, fale com Annette e fuja do Mr. X. Entre na porta, empurre o bloco até o elevador (5 empurrões, em seguida + ou - 7 para a direção do elevador). Empurre o bloco por um corredorzinho estreitinho, ao lado do elevador (onde saem várias fumaças das máquinas) e suba no bloco. Suba na plataforma e entre na porta. Vá até o fim do corredor e veja mais uma conversa. Depois de tudo, pegue a chave que Ada deixou cair e saia da sala. Fale com Claire pelo rádio, você terá que buscar Sherry na sala trancada, perto do elevador. Siga até lá e abra a porta com a chave que pegou. Use novamente a chave no painel dentro do elevador, para abrir uma passagem de emergência. Dentro do trem, passe pela porta automática e entre na próxima porta. Arrume o inventário, levando erva, rifle (C. Shotgun) ou outras armas e muita munição, mas deixe um espaço vazio no inventário. Saia, entre pela porta automática e saia do trem, entrando numa porta adiante. Você terá alguns minutos pra fugir. Suba as escadas, descendo do outro lado e pegue as tomadas no painel a frente, em seguida entrando na próxima porta. Coloque as tomadas no painel no fim da sala e aparecerá um Tyrant.

Tyrant: Fique fugindo dele, não gaste munição, é impossível matá-lo. Corra dele, evite ficar encurralado e muito perto dele, dando várias esquivas. Minutos depois, uma pessoa misteriosa vai jogar um Lança Mísseis para você, pegue-o no chão, mire direitinho nele e pronto. Se você quiser um Ranking A, NÃO USE O LANÇA MÍSSEIS MAIS!. Equipe-se novamente com a arma normal e volte para o corredor do trem. Mate os zumbis e siga para o final do corredor, acione o painel e entre no trem. Lá, suba umas escadinhas, entre na porta automática e acione a alavanca, para que o trem ande. Mas... ainda não acabou!!!

Depois da pancada, siga para a porta automática, como se fosse para a sala de salvamento do trem. Vá para lá e enfrente mais uma transformação de William.

Última transformação de William: Fique encostado na porta e atire sem parar, até ele morrer. Em seguida saia e curta a animação final.


Guilherme Monteiro

Um fã de Resident Evil que esta acostumado e exige que os jogos tenham histórias que prendam a atenção do jogador, que tenham coerência e que possam se encaixar na história geral da franquia, algo que a Capcom parece ter perdido um pouco a mão, mas mesmo assim cada lançamento uma esperança.

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