Resident Evil 3 # Detonado
16:31
Detonados
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Resident Evil 3
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Detonado Jogo Principal
Parte I: Nas Ruas de Raccoon City
Após a animação, você poderá escolher entre:
– Fight with the monster (Lutar contra o monstro)
– Enter the police station (Entrar na delegacia)
Nesta rua, siga pela direita e entre no prédio pelas portas duplas. Empurre a escada para frente enquanto puder, suba nela e acione o interruptor. Siga pelo caminho que se abre e pelas escadarias até a porta no final. Mate os zumbis e pegue o “Green Gem” na escrivaninha, voltando à rua em frente ao prédio.
Abra o armário logo em frente e obtenha o “Fire Hook”. Siga em frente e utilize-o no alçapão, descendo e pegando a “Green Gem” no cadáver. Volte por onde veio, até a rua que dá acesso ao jornal.
Após a explosão, derrube o inimigo zumbi à sua frente, suba
pela caçamba e vá até a porta. Após a animação, colete os itens pelo galpão e
suba as escadas, entrando pela porta no final do corredor. Nesta sala, pegue a
“Warehouse Key” e os Gun Powders no armário. Volte e siga para a outra ponta do
corredor, destrancando a porta.
Vá pela outra porta e depois siga pela esquerda, por mais
uma porta. Neste corredor, siga em frente e abra a porta cinza, sendo
surpreendido por Brad em fuga, seguido de alguns zumbis. Mate-os e desça por
onde eles vieram, coletando a “Shotgun” e o “Lighter Oil”. Volte e vá por onde
Brad fugiu, chegando a mais uma rua. Passe pelos zumbis no caminho e chegue até
a porta, seguindo em frente até alcançar uma escada. Desça por ela e siga pelo
corredor até entrar no bar. Após a animação, deixe Brad matar o zumbi e, após a
conversa com ele, pegue o “Lighter” próximo ao telefone, do outro lado e
combine-o com o “Lighter Oil”. Volte por onde veio, suba a escada e vire à esquerda
na bifurcação, até o final.
Pela porta, você encontrará uma barricada que prende
diversos zumbis e, próxima a ela, uma porta bloqueada com uma corda. Queime-a
usando o “Lighter” e os mortos-vivos derrubarão o bloqueio. Mate-os, utilizando
o barril explosivo e siga pela porta recém liberada. Continue em frente,
tomando cuidado com o Cerberus que salta à partir do incêndio para atacar Jill
(lembre-se deste local) e continue em frente, parando na sala de save na porta
cinza à esquerda, se quiser. Nesta rua, siga para a esquerda, entrando no
R.P.D.
Após a animação, você poderá escolher entre:
– Fight with the monster (Lutar contra o monstro)
– Enter the police station (Entrar na delegacia)
Escolha rapidamente, caso contrário, a primeira opção será
selecionada automaticamente. Não há necessidade de enfrentar Nemesis aqui, mas,
caso esteja jogando no modo Hard, você receberá o item “Eagle Parts A” caso o
enfrente. Neste caso, não esqueça de pegar o “Card Case” no corpo de Brad,
antes de entrar na delegacia.
1. Caso o cartão não tenha sido pego no corpo de Brad. No
hall, siga pela única porta não bloqueada, e no escritório, pela porta do outro
lado. Na sala dos armários, vá pela porta logo em frente. Mate os zumbis aqui e
vá pela primeira porta, à esquerda, e depois pelas portas duplas. Na sala de
conferências, pegue o “S.T.A.R.S. Card” na mesa à direita e volte ao hall da
delegacia.
2. Caso tenha pegado o “Card Case” no cadáver de Brad.
Cheque-o para obter o “S.T.A.R.S. Card.”
Utilize o cartão no computador e obtenha um código, que pode
ser qualquer um destes: 0131, 4011, 0513 ou 4312. Vá pela porta simples à
esquerda e depois pela outra porta no final. Na sala dos armários, colete a
“Blue Gem” na gaveta com a luz vermelha e vá para a parte de trás, checando os
gabinetes do fundo. Insira o código obtido no computador e obtenha a “Emblem
Key”. Siga pela única porta e, no corredor seguinte (sob a escadaria há uma
sala de save), suba as escadas e vá até o final.
Aqui, destranque a primeira porta. Lá dentro, colete o
“Lockpick” na segunda mesa e os itens em todas as outras. No armário, haverá
uma arma, que pode ser a Grenade Launcher ou a Magnum, de acordo com o caminho
feito até aqui. Ao tentar sair, uma transmissão será recebida pelo rádio. Volte
todo caminho até o hall e saia da delegacia, tomando cuidado com Nemesis, que
invadirá o local assim que Jill descer pela escadaria.
De volta à rua, siga em frente até o final destrancando a
porta à esquerda com o “Lockpick”. Siga até o final do corredor e depois pelo
seguinte, até chegar à rua com um ônibus destruído. Continue em frente e vá
pela porta à direita. No estacionamento, pegue o “Power Cable” no primeiro
carro, tomando cuidado com os cachorros e siga sempre em frente, chegando a uma
sala de save. Na rua a seguir, tome cuidado com os Cerberus, que estão bem
próximos e siga pela porta do outro lado. Você estará em uma área em
construção, e deve seguir pela esquerda, tomando cuidado com o Brain Sucker que
aparece após a animação. Siga pela porta. Agora, você pode optar por dois
caminhos diferentes:
1. Restaurante -> Jornal Siga para a esquerda, e você
verá Carlos fugindo de alguns zumbis. Siga atrás dele e entre no restaurante
pela porta dupla. Aqui, entre na cozinha e destranque o armário ao lado da
porta, obtendo o “Fire Hook”. Volte e utilize-o no alçapão, disparando mais uma
escolha:
- Run into the basement (Fugir para o porão)
– Hide in the kitchen (Esconder-se na cozinha)
– Hide in the kitchen (Esconder-se na cozinha)
Qualquer que seja sua escolha, saia pela porta ao lado do
armário onde estava o “Fire Hook” e assista a mais uma animação. Vire à direita
na bifurcação e vá pela primeira porta. Pegue a “Rusted Crank” e volte. Nemesis
estará em seu encalço, fuja até a porta no final.
Nesta rua, siga pela direita e entre no prédio pelas portas duplas. Empurre a escada para frente enquanto puder, suba nela e acione o interruptor. Siga pelo caminho que se abre e pelas escadarias até a porta no final. Mate os zumbis e pegue o “Green Gem” na escrivaninha, voltando à rua em frente ao prédio.
2. Jornal -> Restaurante Entre na porta à esquerda. Vire
à esquerda novamente, na bifurcação, e entre na primeira porta, pegando o
“Rusted Crank”. Saia e continue em frente, passando pela porta no final, e à
direita na rua, pelas portas duplas. Empurre a escada para frente enquanto puder,
suba nela e acione o interruptor. Siga pelo caminho que se abre e pelas
escadarias até a porta no final. Ao entrar no escritório, você encontrará
Carlos e Nemesis surgirá, juntamente com mais uma escolha:
- Hide in the Office (Esconder-se no escritório)
– Jump out the window (Pular pela janela)
– Jump out the window (Pular pela janela)
Seja qual for a sua escolha, volte à rua pelo caminho por
onde veio e, na bifurcação onde se localiza uma sala de save, vá pela esquerda,
subindo a pequena escadaria e chegando ao restaurante.
Abra o armário logo em frente e obtenha o “Fire Hook”. Siga em frente e utilize-o no alçapão, descendo e pegando a “Green Gem” no cadáver. Volte por onde veio, até a rua que dá acesso ao jornal.
Utilize as duas “Gems” no painel ao lado do portão gradeado
para abri-lo. Na bifurcação do jardim, vá pela esquerda e siga sempre em frente
pelos becos até chegar a uma área incendiada, com monstros, barris explosivos e
um bonde. Entre nele pela porta do último vagão, e vá para a esquerda. Após a
animação, cheque o mercenário ferido e vá pela porta, assistindo à última cena.
Pegue o “Wrench” no banco e saia.
Faça o caminho de volta pelos becos até chegar à bifurcação
no jardim e, desta vez, siga pelo outro caminho. No posto de gasolina, vá até o
final e use a “Rusted Crank” na parede. Quando ela quebrar, utilize o “Wrench”.
Atrás do balcão, opere a tranca eletrônica, que consiste em apertar os botões
de forma a ligar a luz vermelha apenas sobre a letra acesa em verde. O botão A
opera as duas primeiras luzes, o B as três primeiras, o botão C, as três
últimas e o D as duas últimas. Pegue o “Machine Oil” no armário e saia,
voltando ao jardim.
Vá em direção à rua e alguns zumbis arrombarão uma porta à
direita. Mate-os e pegue o “Bronze Book” na estátua. Vá até a parte da frente
do restaurante, coloque o item no buraco na parede e colete o “Bronze Compass”
ao lado, voltando e colocando-o na estátua para obter a “Battery”. Volte ao
corredor em construção, onde houve seu primeiro encontro com um Brain Sucker e
suba pelas escadas, utilizando a bateria para ativar o elevador.
Desça e mate os zumbis, seguindo pela única porta aberta, à
direita. Siga pela outra porta e você deverá resolver um enigma para abrir as
portas das duas salas. Ative a máquina à esquerda e cheque o mecanismo. Insira
a combinação Blue, Red, Blue, Red para abrir a primeira e pegar a Magnum ou a
Grenade Launcher, dependendo de suas ações no jogo. A segunda área é liberada
com a combinação Red, Blue, Blue, Blue, e contém o “Fuse”. Ao sair, mais uma
escolha deve ser feita:
- Head for the emergency exit (fugir pela saída de
emergência)
– Increase electricity output (aumentar a voltagem elétrica)
– Increase electricity output (aumentar a voltagem elétrica)
Seja qual for sua escolha, saia da estação de energia
(Nemesis irá aparecer do lado de fora se você escolher a segunda opção) e volte
pelo elevador. Volte à área com o ônibus destruído e, no corredor seguinte,
utilize o “Wrench” para obter a “Fire Hose” e continue voltando até a área em
chamas, onde Jill foi atacada por cães no início do jogo. Use a mangueira no
hidrante para apagar as chamas e siga pela porta no final do caminho liberado.
Continue em frente até chegar a um local com dois Drain Demos, onde se deve
seguir pela porta dupla no final.
No escritório, utilize o controle remoto para ligar a TV e
verificar a senha correta, que deve ser inserida no computador. Existem três
variações: Safsprin, Aquacure e Adravil. Quando o código correto é digitado, a
porta do outro lado da mesa se abrirá. No depósito, colete todos os itens e o
“Oil Additive”. Ao tentar voltar, uma animação será ativada e diversos zumbis
invadirão o local. Utilize os canos de vapor na parede para acabar com eles
mais rapidamente e saia da sala, voltando em direção ao bonde onde você se
encontrou com os mercenários, tomando cuidado com os ataques de Nemesis. No
estacionamento, você encontrará mais uma escolha a ser feita.
- Climb Up (Subir)
– Jump Off (Saltar)
– Jump Off (Saltar)
Seja qual for sua opção, continue em frente e, no corredor
anterior à área com o bonde, o chão se quebrará e você terá seu primeiro
encontro com o Grave Digger. Não é necessário enfrentá-lo, apenas ative os dois
interruptores nos buracos à esquerda e direita e, por último, o botão da escada
de emergência. Seja rápido, pois o monstro sempre tentará te atacar quando se
aproximar dos dispositivos. Após liberar a escada, suba e vá até o bonde.
Misture o “Oil Additive” com o “Machine Oil” e use o “Power Cable”, “Mixed Oil”
e o “Fuse” no painel do vagão traseiro. Após a breve conversa com Carlos, vá
para o vagão da frente e assista a mais uma animação. Volte ao carro anterior
para enfrentar Nemesis e, quando matá-lo, você deverá fazer mais uma escolha:
- Jump out the window (Pular pela janela)
– Use the emergency brake (Usar o freio de emergência)
– Use the emergency brake (Usar o freio de emergência)
A opção feita aqui não influencia no final do game, mas a
primeira escolha o torna mais fácil.
Parte II: Clock Tower
No hall principal, pegue o “Mine Thrower” no cadáver (apenas no modo Hard) e vá pela porta do outro lado, seguindo pela direita e pela porta no final. Você estará em mais uma sala de save, siga pela porta do outro lado e cheque a pintura torta em uma das paredes para encontrar a “C. Tower Key”. Volte ao hall.
– D, U, D, D, U, D
– U, D, U, U, D, U
1. Se você decidiu saltar pela janela, Jill estará em um
quarto dentro da Clock Tower. Vá até o quadro na parede e alguns zumbis sairão
das chamas. Cheque a pintura para obter a “C. Tower Key” e vá pela porta,
chegando a uma sala de save. Continue seguindo e, na próxima sala, você se
encontrará com Carlos, que lhe entregará munição para a Grenade Launcher. Saia
pela porta à esquerda e você chegará ao hall principal. Pegue o “Mine Thrower”
(apenas no modo Hard) no cadáver do mercenário e passe pela porta do outro
lado. Na sala de jantar, siga pela única porta, tomando cuidado com os monstros
e depois pela porta logo em frente, chegando à capela, que também é uma sala de
save. Pegue a “C. Tower Key” e volte ao hall.
2. Utilizando o feio de emergência Após a animação, Jill
acordará no pátio da Clock Tower. A porta dupla principal está trancada,
portanto, siga pela porta simples à esquerda. Siga para a esquerda e você
estará em uma capela. Pegue a “C. Tower Key” e volte, seguindo pela porta logo
em frente. Na sala de jantar, Jill se encontrará com Carlos. Após a conversa,
vá pela porta dupla.
No hall principal, pegue o “Mine Thrower” no cadáver (apenas no modo Hard) e vá pela porta do outro lado, seguindo pela direita e pela porta no final. Você estará em mais uma sala de save, siga pela porta do outro lado e cheque a pintura torta em uma das paredes para encontrar a “C. Tower Key”. Volte ao hall.
Suba as escadas e vá pela esquerda, pela única porta. Na
área externa, use a maior das duas “C. Tower Key” na fechadura na parede para
liberar uma escada. Suba por ela e pegue o “Silver Gear” ao lado da máquina de
escrever. Aqui, você também terá que resolver um enigma, que consiste em mudar
os plugues da caixinha de música de lugar, de forma que a melodia toque o mais
afinado possível. Utilize uma das seguintes combinações:
– D, U, D, D, U, D
– U, D, U, U, D, U
Pegue a “Chronos Chain” na abertura e combine-a com a “C.
Tower Key”, obtendo a “Chronos Key”. Desça pelas escadas e, na área externa,
você terá mais um encontro com Nemesis no qual deverá escolher uma opção:
- Use the light (Use a luz)
– Use the cord (Use o fio)
– Use the cord (Use o fio)
Qualquer que seja a opção, saia pela porta (Nemesis aparece
se você escolher a segunda opção) e desça a escadaria, seguindo pela porta à
direita. Destranque a porta azul e vá até o final do corredor, pela porta.
Nesta sala, você encontrará mais um enigma, no qual deve acertar o relógio na
parede para que ele marque 12:00, utilizando as três pedras que são encontradas
nas estátuas logo em frente. Cada uma das pedras tem um valor: a “Crystal Ball”
vale 1, a “Obsidian Ball” tem valor 2 e a “Amber Ball”, 3. Os quadros do enigma
determinam a quantidade de horas adiantadas ou atrasadas de acordo com o valor
da pedra colocada: o da esquerda atrasa o relógio, o do meio adianta e o da
direita avança o relógio adiantando em duas vezes o valor da pedra. Se
preferir, siga o quadro abaixo, com a ordem das pedras, da esquerda para a
direita, de acordo com o horário inicial do relógio:
5:00 Crystal – Obsidian – Amber
6:00 Crystal – Amber – Obsidian
7:00 Obsidian – Crystal – Amber
9:00 Obsidian – Amber – Crystal
10:00 Amber – Crystal – Obsidian
11:00 Amber – Obsidian – Crystal
6:00 Crystal – Amber – Obsidian
7:00 Obsidian – Crystal – Amber
9:00 Obsidian – Amber – Crystal
10:00 Amber – Crystal – Obsidian
11:00 Amber – Obsidian – Crystal
Ao concluir o enigma, pegue o “Gold Gear” e combine-o com o
“Silver Gear”. Volte ao hall e suba pelas escadas, até a área externa e à sala
de máquinas. Use o “Chronos Gear” nas engrenagens ao lado do baú e pegue suas
melhores armas. Desça e siga pela porta, disparando uma animação. Após a
cutscene, você estará de volta ao jardim da Clock Tower, e deverá enfrentar
Nemesis em sua batalha mais difícil. Após a luta e mais uma animação, você
estará no comando de Carlos.
Parte III: Hospital
A missão de Carlos é buscar um antídoto para Jill. A partir
da capela, onde o personagem começa, vá até o local, no qual o enigma dos
relógios foi realizado. No fundo da sala, empurre o sino para liberar o caminho
até a porta. Na área externa, mate os zumbis e siga pela esquerda, chegando ao
hospital.
Na recepção, fique atento para a animação com o Hunter e
fuja rapidamente para a porta ao lado. Na sala de save, siga para a outra porta
e pegue o “Tape Recorder” na mesa, utilizando-o no elevador. Suba para o andar
4F e siga pela porta no final, sem virar na bifurcação. Após a cena, vá para a
esquerda, pegue a “Sickroom Key”, volte ao corredor, pela bifurcação, entrando
no primeiro quarto, cheque o cadáver para descobrir uma senha, e memorize a
posição do gabinete em um dos cantos da sala.
Saia e entre na sala seguinte, destrancando-a. Aqui, você
deverá colocar o gabinete em um dos cantos da sala de forma que o quarto seja
um espelho do outro. Por exemplo, se o móvel está no canto superior direito na
primeira área, deverá estar no canto superior esquerdo neste. Ao acertar, um
cofre será revelado. Utilize a senha obtida no cadáver para pegar o “Vaccine
Base” e volte ao elevador, descendo para o B3.
Siga até o final do corredor e entre na sala. Siga em
frente, matando os Hunters e pela porta à esquerda. Pegue o “Medium Base”
próximo aos tanques e utilize-o na máquina ao lado dos tubos de contenção.
Ative as alavancas I, III e A para receber o “Vaccine Medium”, que deve ser
combinado com o “Vaccine Base” para obter a “Vaccine.” Dois Hunters fugirão dos
tanques, mas, se você for rápido o bastante, eles não serão um problema. Volte
ao hall e seja rápido, pois uma contagem regressiva será ativada logo após a
curta animação.
Volte à capela. No hall, Nemesis te atacará e passará a te
seguir. Seja rápido e não deixe que ele te ultrapasse, pois ele matará Jill.
Chegando na sala, e após mais uma animação, você voltará a jogar com Jill.
Pegue o Lockpick no baú e faça o caminho de volta até a rua
em frente ao hospital, ficando atento a Nemesis, que estará em seu caminho. Na
área externa, destranque a porta logo em frente e entre. No escritório, colete
a “Park Key” no porta-chave na parede e saia, seguindo para a direita, subindo
as escadas e destrancando o portão. Você está no Raccoon City Park.
Parte IV: Parque
Use a saída que leva para a direita. Na ponte, vá até o
final e use a outra porta. Siga em frente e pegue a “Park Key” na mão do
mercenário morto, voltando para a entrada do parque e seguindo pelo caminho do
lado esquerdo. Aqui, você deverá resolver mais um puzzle, no qual deve mover as
engrenagens da fonte para abrir um caminho pelo subsolo. Mexa as peças na
seguinte sequência:
1. Engrenagem preta da esquerda para o espaço vazio
2. Engrenagem branca da esquerda para baixo
3. Engrenagem preta da direita para cima
4. Engrenagem branca para baixo
5. Engrenagem preta da direita para o espaço vazio ao lado
6. Engrenagem preta da esquerda para o espaço vazio no meio
2. Engrenagem branca da esquerda para baixo
3. Engrenagem preta da direita para cima
4. Engrenagem branca para baixo
5. Engrenagem preta da direita para o espaço vazio ao lado
6. Engrenagem preta da esquerda para o espaço vazio no meio
A fonte secará e você deve seguir pelo alçapão. Atravesse o
esgoto e suba pelas escadas. No cemitério, mate os zumbis e use a chave na
porta. Nesta cabana, pegue o “Iron Pipe” no armário e use a outra porta, que dá
acesso a uma sala do baú. Pegue o “Lighter” e volte, utilizando-o na lareira,
seguido pelo “Iron Pipe”. Vá pela passagem e pegue a “Park Key”, em seguida,
fazendo o caminho de volta à entrada do parque.
Após a animação com Nicholai, o chão do cemitério cederá e
você deverá enfrentar o Grave Digger. Utilize o poste de luz em seu favor,
derrubando-o na água e eletrocutando a criatura, até que uma tela de metal caia
sobre um buraco e permita a fuga de Jill.
Volte à entrada do parque e siga pelo caminho da direita até
o final, destrancando a porta com a corrente. Na ponte, Nemesis aparecerá e
mais uma escolha deverá ser feita. Desta vez, a opção define o final do jogo.
- Push him off (Empurre-o)
– Jump off (Pular)
– Jump off (Pular)
Parte V: Waste Disposal Facility
1. Caso Nemesis seja atirado da ponte Siga até o final da
ponte e entre. Passe pela porta no final e pegue a “Facility Key” na mesa, e
utilize o baú e a máquina de escrever se quiser. Na sala seguinte, você deverá
resolver um enigma no qual deve desligar os jatos de vapor para liberar o
caminho até o painel. Observe o diagrama abaixo:
E = Entrada
X = Objetivo
Pressione as válvulas nesta ordem: 1, 2, 3, 1, 4, 5, 1, 2,
3. Acione o painel para ativar a máquina e volte, passando pela sala de save.
No corredor, vá pela porta logo em frente. Você está na sala de comando da
Disposal Facility. Mate os zumbis e colete o “System Disk” que está no painel,
antes de entrar no elevador. No andar de baixo, mate as criaturas e vá pela
única porta. Siga pelos esgotos até a porta do outro lado.
Nesta área, colete o “Water Sample” na parede e continue
seguindo em frente. Desça as escadarias e use o item na máquina ao fundo,
iniciando mais um enigma. Aqui, você deve alinhas as linhas A, B e C de forma a
montar a combinação exibida na parte de cima do aparelho. Existem quatro
combinações possíveis e estas são as resoluções possíveis:
1. A – 4 para direita. B – 2 para direita. C – 2 para
esquerda.
2. A- 1 para direita. B – 1 para direita. C – 2 para esquerda.
3. A – 1 para esquerda. B – 2 para esquerda. C – 2 para direita.
4. A – 1 para direita. B – 3 para direita. C – 4 para esquerda.
2. A- 1 para direita. B – 1 para direita. C – 2 para esquerda.
3. A – 1 para esquerda. B – 2 para esquerda. C – 2 para direita.
4. A – 1 para direita. B – 3 para direita. C – 4 para esquerda.
Faça o caminho de volta à sala de controle, próxima ao
elevador, levando suas melhores armas.
2. Caso Jill pule da ponte Siga em frente e pegue o caminho
contrário ao de Carlos. Nesta área, colete o “Water Sample” na parede e
continue seguindo em frente. Desça as escadarias e use o item na máquina ao
fundo, iniciando mais um enigma. Aqui, você deve alinhas as linhas A, B e C de
forma a montar a combinação exibida na parte de cima do aparelho. Existem
quatro combinações possíveis e estas são as resoluções possíveis:
1. A – 4 para direita. B – 2 para direita. C – 2 para
esquerda.
2. A- 1 para direita. B – 1 para direita. C – 2 para esquerda.
3. A – 1 para esquerda. B – 2 para esquerda. C – 2 para direita.
4. A – 1 para direita. B – 3 para direita. C – 4 para esquerda.
2. A- 1 para direita. B – 1 para direita. C – 2 para esquerda.
3. A – 1 para esquerda. B – 2 para esquerda. C – 2 para direita.
4. A – 1 para direita. B – 3 para direita. C – 4 para esquerda.
Volte ao esgoto e siga pelo outro lado. Mate ou fuja das
criaturas que aparecem aqui e pegue o elevador, chegando à sala de controle.
Pegue o “System Disk” no painel e siga pela porta próxima, e depois, pela logo em frente. Pegue a “Facility Key”*na mesa e vá pela outra porta. Você deverá resolver um enigma, no qual deve desligar os jatos de vapor para liberar o caminho até o painel. Observe o diagrama abaixo:
Pegue o “System Disk” no painel e siga pela porta próxima, e depois, pela logo em frente. Pegue a “Facility Key”*na mesa e vá pela outra porta. Você deverá resolver um enigma, no qual deve desligar os jatos de vapor para liberar o caminho até o painel. Observe o diagrama abaixo:
E = Entrada
X = Objetivo
Pressione as válvulas nesta ordem: 1, 2, 3, 1, 4, 5, 1, 2,
3. Acione o painel para ativar a máquina e volte, passando pela sala de save
para pegar suas melhores armas e chegando à sala de controle.
Use a porta atrás do elevador. Dependendo de suas decisões,
Nicholai pode aparecer aqui para uma cutscene. Use o “System Disk” no mecanismo
ao lado da porta e entre. Uma contagem regressiva se iniciará e você deverá
matar Nemesis. Utilize as válvulas de ácido em seu favor, enfraquecendo o
monstro e atire sem parar, ficando atento ao tempo limite. Pegue o “Card Key”
que escorregou do corpo e o use no computador ao lado da porta, para sair.
*Caso queira pegar a Rocket Launcher para o confronto final
com Nemesis, coloque a “Facility Key” no dispositivo ao lado da máquina onde
você resolveu o puzzle do “Water Sample”. Na sala das válvulas de vapor, use o
“Card Key” no elevador. Pegue as granadas e use a “Facility Key” para
abrir o armário no fundo da sala.
De volta à sala de controle, vá pela porta do outro lado.
Use o “Card Key” no mecanismo ao lado da escotilha para abri-la. Siga pela
porta no final e pegue o “Radar Receiver” no painel. Dependendo de sua escolha
na ponte, uma escolha deverá ser feita:
- Negotiate with Nicholai (Negociar com Nicholai)
– Return fire to the chopper (Atirar contra o helicóptero)
– Return fire to the chopper (Atirar contra o helicóptero)
Caso escolha a primeira, Jill tentará dialogar com o
mercenário sem sucesso. Na segunda, você deverá abater o helicóptero atirando
com o que tiver de mais forte, tomando cuidado com os disparos do vilão. Caso a
escolha não apareça ou após as ações, desça pela abertura no centro da sala.
Passe pelo corredor e atravesse a área externa, seguindo
pelas portas duplas. Siga pela sala até encontrar um computador que deve ser
ativado. Após, volte às proximidades da porta e empurre a Bateria 1 para dentro
do soquete. Nemesis aparecerá e deve ser enfrentado. Não gaste muita munição
com o monstro. Em vez disso, corra pela sala e empurre as Baterias 2 e 3 para
os respectivos soquetes, ativando o Rail Cannon. O canhão passará a atirar e
destruirá o equipamento no centro da sala. Posicione Nemesis no caminho dos
raios e mantenha-o parado com o que tiver de mais forte, até que ele seja
atingido e finalmente destruído.
Siga pela porta simples do outro lado para encontrar a
última opção do jogo:
- Exterminate the monster (Exterminar o monstro)
– Ignore it and evacuate (Ignore-o e fuja)
– Ignore it and evacuate (Ignore-o e fuja)
Independentemente da sua escolha, assista à animação e
aperte o botão no elevador para descer. Siga em frente e assista ao final do
game
Clique aqui para acessar informações # Mini Game
Introdução
O modo Mercenaries em Resident Evil 3 é habilitado após se
terminar o game pela primeira vez. Neste mini game, você assume o comando de
Carlos, Nicholai ou Mikhail, e deve fazer o caminho do bonde até o galpão no
qual você começou o game normal antes que o tempo termine. Pelo caminho, estão
espalhados diversos inimigos que te dão pontos e aumentam o tempo de jogo, de
acordo com a arma utilizada para matá-los. Espalhados pelos cenários, também
estão alguns sobreviventes, que lhe darão segundos extras e munições especiais
para auxiliar na jornada.
Ao final do jogo, um ranking é atribuído ao jogador, baseado
em diversos fatores, como o tempo restante, quantidade de inimigos mortos e
dano sofrido. Este ranking é convertido em pontos que servem para comprar itens
especiais para serem utilizados no game normal, como uma Rocket Launcheri
nfinita ou uma pasta que concede munição ilimitada a todas as armas do game.
Este guia leva em conta que você conhece as táticas
básicas de jogo e o caminho a ser seguido.
Personagens
Carlos Oliveira
O jogo com este personagem é de dificuldade moderada, mas
você levará mais tempo para matar os inimigos, já que as armas são um pouco
mais fracas. Em seu inventário estão presentes: Assault Rifle (100%), STI Eagle
(15 tiros), 90 balas de handgun e três mixed herbs (verde + azul + vermelha).
Mikhail Victor
O personagem mais fácil de se jogar, devido a sua força e
armamento pesado. Entretanto, Mikhail é o mais lento dos três personagens. Em
seu inventário estão presentes: Shotgun (7 tiros), Magnum (6 tiros), Rocket
Launcher (8 tiros), 21 balas de shotgun, 18 balas para a Magnum e uma mixed
herb (verde + azul + vermelha).
Nicholai Ginovaef
O personagem mais forte deste minigame representa também o
maior desafio. Apesar de sua resistência, Nicholai carrega pouquíssimas armas.
Em seu inventário estão presentes: Handgun (15 tiros), Faca, uma erva azul e 3
sprays de cura.
Dicas Gerais
- Sempre mantenha suas armas carregadas pelo inventário. Não
utilize a animação do personagem para recarregar.
– Muitas vezes, fugir é mais rápido do que matar. Principalmente com Carlos e Nicholai, personagens que não têm armas que matam os inimigos instantaneamente, você perderá mais tempo matando zumbis do que o tempo bônus que ganhará por isso. Desviar de ataques também resultam em alguns poucos segundos extras.
– Use os itens de cura somente quando estiver com status “Caution laranja” ou “Danger”. Os mercenários são fortes e não morrerão se forem atacados enquanto estiverem em “Caution amarelo”.
– Com Mikhail, sempre espere até o último minuto antes de disparar com a Shotgun, sempre mirando para cima. A arma é capaz de acabar com eles com apenas um tiro e, desta forma, além de economizar munição, você matará muitos de uma só vez e conseguirá muito mais pontos do que se matasse apenas um por vez.
– Atingir os Cerberus durante o pulo pode acrescentar até 32 segundos a mais ao tempo total. Utilize esta técnica se precisar de mais tempo ou se estiver buscando um ranking mais alto.
– Muitas vezes, fugir é mais rápido do que matar. Principalmente com Carlos e Nicholai, personagens que não têm armas que matam os inimigos instantaneamente, você perderá mais tempo matando zumbis do que o tempo bônus que ganhará por isso. Desviar de ataques também resultam em alguns poucos segundos extras.
– Use os itens de cura somente quando estiver com status “Caution laranja” ou “Danger”. Os mercenários são fortes e não morrerão se forem atacados enquanto estiverem em “Caution amarelo”.
– Com Mikhail, sempre espere até o último minuto antes de disparar com a Shotgun, sempre mirando para cima. A arma é capaz de acabar com eles com apenas um tiro e, desta forma, além de economizar munição, você matará muitos de uma só vez e conseguirá muito mais pontos do que se matasse apenas um por vez.
– Atingir os Cerberus durante o pulo pode acrescentar até 32 segundos a mais ao tempo total. Utilize esta técnica se precisar de mais tempo ou se estiver buscando um ranking mais alto.
Localização dos sobreviventes
Dario Rosso: Localizado no posto de gasolina.
Deixa 60 balas de Handgun para Carlos e Nicholai, e 14 balas de Shotgun para
Mikhail.
Garota propaganda da Umbrella: Localizada no prédio da Raccoon Press. Deixa um First Aid Spray para Carlos, 14 balas de Shotgun para Mikhail e 60 balas especiais de Handgun para Nicholai.
Brad Vickers: Encontrado no subsolo do restaurante. Deixa 60 balas de handgun para Carlos e Nicholai, e 12 tiros de Shotgun para Mikhail.
Marvin Branagh: Localizado na estação de energia. Deixa 60 balas de handgun para Carlos e Nicholai, e um First Aid Spray para Mikhail.
Mercenário 1: Encontrado no escritório, próximo ao estacionamento. Deixa 60 balas de handgun para Carlos, um First Aid Spray para Mikhail e 60 balas especiais de handgun para Nicholai.
Mercenário 2: Localizado no J’s Bar. Deixa um First Aid Spray para Carlos, 14 balas especiais de shotgun para Mikhail e 60 balas de handgun para Nicholai.
Garota propaganda da Umbrella: Localizada no prédio da Raccoon Press. Deixa um First Aid Spray para Carlos, 14 balas de Shotgun para Mikhail e 60 balas especiais de Handgun para Nicholai.
Brad Vickers: Encontrado no subsolo do restaurante. Deixa 60 balas de handgun para Carlos e Nicholai, e 12 tiros de Shotgun para Mikhail.
Marvin Branagh: Localizado na estação de energia. Deixa 60 balas de handgun para Carlos e Nicholai, e um First Aid Spray para Mikhail.
Mercenário 1: Encontrado no escritório, próximo ao estacionamento. Deixa 60 balas de handgun para Carlos, um First Aid Spray para Mikhail e 60 balas especiais de handgun para Nicholai.
Mercenário 2: Localizado no J’s Bar. Deixa um First Aid Spray para Carlos, 14 balas especiais de shotgun para Mikhail e 60 balas de handgun para Nicholai.
Rankings
O sistema de classificação deste modo é baseado em pontos
que são atribuídos ou deduzidos de acordo com as suas ações durante a partida.
Ao final, lhe é atribuído um ranking que pode ir de A a F, e uma quantia em
dinheiro de acordo com os pontos obtidos. Além da pontuação, certos
requerimentos também são necessários para a obtenção de determinados rankings:
- Ranking A: Salve todos os sobreviventes, não
utilize First Aid Sprays e termine com um tempo maior que 1:29.
- Ranking B: Não complete um dos requerimentos para obter ranking A.
- Ranking C: Salve menos que quatro sobreviventes.
- Ranking D: Salve apenas um sobrevivente e termine a missão.
- Ranking E: Termine a missão sem salvar nenhum sobrevivente ou morra.
- Ranking F: Termine a missão sem encontrar nenhum sobrevivente ou morra.
- Ranking B: Não complete um dos requerimentos para obter ranking A.
- Ranking C: Salve menos que quatro sobreviventes.
- Ranking D: Salve apenas um sobrevivente e termine a missão.
- Ranking E: Termine a missão sem salvar nenhum sobrevivente ou morra.
- Ranking F: Termine a missão sem encontrar nenhum sobrevivente ou morra.
Pontuação
- Ranking A: 1000 pontos
- Ranking B: 800 ~ 999 pontos
- Ranking C: 500 ~ 799 pontos
- Ranking D: 300 ~ 499 pontos
- Ranking E: 100 ~ 299 pontos
- Ranking F: 0 ~ 99 pontos
Quadro de pontuações e penalidades
- Sobreviventes resgatados:
6: 900 pontos
5: 750 pontos
4: 600 pontos
3: 450 pontos
2: 300 pontos
1: 150 pontos
6: 900 pontos
5: 750 pontos
4: 600 pontos
3: 450 pontos
2: 300 pontos
1: 150 pontos
- Tempo restante:
1:30:00 ou mais: 100 pontos
1:00:01 ~ 1:29:99: 50 pontos
1:00:00 ou menos: 0 pontos
- Pontos extras:
Não usar sprays de cura: 50 pontos
Matar monstros consecutivamente: 1 ponto pela primeira morte, 2 pela segunda e assim por diante
Não sofrer dano: 100 pontos
Empurrões ou desvios: 1 ponto na primeira vez, 2 na segunda e assim por diante
Derrubar Nemesis: 10 pontos
Matar Nemesis: 20 pontos
Matar com a faca: 5 pontos
- Penalidades
Usar Rocket Launcher: -10 pontos
Sofrer muito dano: -10 pontos
Chegar a um sobrevivente e encontrá-lo morto: -10 pontos
Terminar com tempo abaixo de 0:59:99: -50 pontos
Usar sprays de cura: -50 pontos por uso
Morrer antes de terminar a missão: Pontuação total é dividida pela metade.
Usar Rocket Launcher: -10 pontos
Sofrer muito dano: -10 pontos
Chegar a um sobrevivente e encontrá-lo morto: -10 pontos
Terminar com tempo abaixo de 0:59:99: -50 pontos
Usar sprays de cura: -50 pontos por uso
Morrer antes de terminar a missão: Pontuação total é dividida pela metade.
Guilherme Monteiro
Um fã de Resident Evil que esta acostumado e exige que os jogos tenham histórias que prendam a atenção do jogador, que tenham coerência e que possam se encaixar na história geral da franquia, algo que a Capcom parece ter perdido um pouco a mão, mas mesmo assim cada lançamento uma esperança.
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